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CK之碧血银沙——决胜疆场

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CK之碧血银沙——决胜疆场

编辑按: 大众法 平贵森农丘修山市
作者:cryflame

CK的战斗常常发生一些难以置信的事情——武装精良,高能力领主亲自率领,以骑士为主,数倍甚至十倍于敌的精兵,却迅速的败给人数占绝对劣势的敌人。 同样,也会出现极少数的我军,却可以打败上面那些击败数倍大军的敌人。
缘和数万大军与164名条顿骑士面对同样的敌人,但战果却天差地别?关键在于士气。
CK中战败有两种情况,第一是兵力全灭,这不太容易做到;第二是士气崩溃,这是常见的状况,也是我们要讨论的。
1.0.0
首先是士气的结构。CK中,士气以军团为单位。一个军团可以包扩轻步兵,弓箭手,步行重甲骑士,轻骑兵,重甲骑士多个兵种。士气由具体每个成员提供,但是它是一个整体。这意味着或许你的骑士还毫发无伤未参加战斗,但是人数上占多数的轻步兵的士气已经崩溃,骑士士气也将受军团大部分人士气崩溃的影响,按照比例变成崩溃的均值,从而可能未战便败退。
1.1.0
其次,是士气的组成,借用X.X整理的数据。
heavy_cav = 5
light_cav = 2
archer_cav = 2
archers = 2
heavy_inf = 3
pikemen = 3
militia = 1
可以看见,士气最弱是轻步兵,其实不只是士气,轻步兵在其他任何方面的表现也是最差,攻1防1冲击1士气1,战力最低,伤亡最大,也最易崩溃。
1.1.1
问题就出在这里,战时,第一步双方弓箭手对射的时候,弓箭手的冲击力也许不大,但对付轻步兵已经足够了。此时占人数上多数差劲脆弱无用的农民兵很快就崩溃。由于军团士气是一个整体,占总数相当多的兵力溃散,于是总体士气降低,全军团溃散。
这便是明明战力上占优势的大军团速败的根本原因——农民兵数量过多,导致前哨战便溃败。此时,有实力打赢战斗的重甲步兵和骑士都还没有登场呢。
楼顶的两个例子都是这种状况,1W多的精锐用了6天溃败,便是前3天布阵,之后为时3天前哨战未打完,但占军团30%左右的轻步兵已士气崩溃,然后影响到全军,骑士与重甲步兵们还没让敌人看到自己的剑,便已经溃散落败。如果进入了第三步全面战斗与第四步骑兵侧袭的话,兵力优势方是决不会败退的。
同样,164的条顿击退四千敌人,是成功挨过了敌人的弓箭,第二步敌人出动轻步兵和轻骑兵的时候,以重甲的威力全面打击敌轻步兵,并击碎其士气而获胜。骑士们是无可能挨过第三步全面战斗(敌人所有兵力均发挥作用)与第四步骑兵侧袭的。之所以用了11天是因为敌人有四个军团,以上的步骤重复了四次。
1.1.2
我们用一个词来表达这种战况——前哨速决战。很显然,前哨速决战就是士气战,这是CK的一个算法BUG,但并不存在于史实中。历史上中世纪的农民兵是炮灰,第一批送出去怎么败退也不会影响后阵的重甲与骑兵的士气。那个年代里,骑兵重甲弓箭是真正的战力。
2.0.0
如何避免己方被前哨速决战所累,而尽可能的使用前哨战速决敌人呢?
我们先来了解一下CK中战斗的顺序。这里再次引用X.X的文章。
a 双方对峙
b 前进,弓箭手和骑射手开始参加射击战斗
c 散兵战,双方前锋已正面接触,除了弓箭手和骑射手在继续射击目标,轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列
d 正面冲突,双方主力已完全接触,此刻所有单位都产生战斗效果,而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果
e 侧翼袭击,类似的混战,但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤,弓箭部队同样只能发挥一半的攻击效果
在战斗彻底结束之前,c、d、e将反复循环。

b就是前哨战,此时只有弓箭手和弓骑参加战斗,被攻击方是敌人全体部队。这个时候,从骑兵到轻步,所有部队都遭受损失。毫无疑问,最弱小的轻步损失最大,他们的败退往往导致前哨战中全军团被速决。
2.1.0
弓箭手是第一个参加战斗,也是唯一全程参加战斗的兵种,他们重要性是毫无疑问的。轻步兵是最容易崩溃的,如果他们没能抗过前哨战敌人弓箭的力袭,也将导致大军的迅速崩溃。
弓箭手穿皮甲,有弓与弩两种系列武器,一共10种,威力最大15,额外加成十分优秀。轻步兵也穿皮甲,除了使用攻击力1的干草叉以外,只有一种武器可以选择——威力6的长矛。
很显然,弓箭手的在质的方面有充裕的提升空间,而轻步是完全没有前途的。
于是,我们得出结论,前哨速决战的关键在于弓箭手质与量,与轻步的数量。
前者是越多越精锐越好,而没有任何前途可言的后者,数量越少越好。
2.2.0
那么,如何组建尽量少的轻步兵与尽量多的弓箭手呢?
我们先探讨一下兵力的结构。
引用X.X的文章
市民:标准情况下,每一个市民的力量单位可以组建1重步兵, 1弓箭手,如果领地在山区能增加1弓箭手。如果领地使用大众法,重步兵将替换成1长枪手。
农民:标准情况下是1长枪手1弓箭手,如果在森林地区还能增加1弓箭手。如果领地是封建契约法,弓箭手将替换成1轻步兵,在传统法下弓箭手将替换成1重步兵。
修士:标准情况为1轻骑兵1重步兵,如果是平原地区可以增加1轻骑兵,在丘陵或者山区增加1重步兵。在封建契约制下重步兵将替换成2轻步兵,在传统法下将替换成1个轻步兵。
贵族:完全由民法确定兵种,在皇室法下为1骑士2轻步兵,在封建契约法下为1骑士1轻骑兵2轻步兵,在传统法下为1重步兵1轻步兵,在大众法下为一轻骑兵1重步兵。如果领地为平原,可以增加1骑士,为森林可以增加1轻骑兵,为丘陵可以增加1重步兵。

2.3.0
首先讨论对于兵力构成影响最大的民法。
皇室成文法:弓箭手2(市民,农民),轻步2(贵族),长枪1(农民),重步2(市民,修士),轻骑1(修士),骑士1(贵族)
总兵力9,排名第二,也是很均衡的构成,各种兵种均有相当的数量,特别是重步与骑士,贵族提供骑士的同时,也提供了两单位无用的轻步。遇见弓箭威力一般的敌人均可以支撑到正式战斗,由于弓箭数量最多,也可以用前哨战溃散轻步过多的敌人。虽然枪兵的数量严重不足,但还是可以依靠数量还不错的重步轻骑与骑士决定战局。
封建契约法:弓箭手1(市民),轻步5(农民1,修士2,贵族2),枪兵1(农民1),重甲1(市民),轻骑2(修士,贵族),骑士1(贵族)
总兵力高达11,排名第一,看起来有最强大的结构,有着最多的轻骑与骑士,其实是最差的结构——拥有最多的轻步和最少的弓箭手。农民提供的弓箭手被换成轻步了,十分有用的修士部分的重甲也被换成轻步了,贵族虽然提供了轻重两个单位的骑士,但也带来了两个单位的轻步。这将是一只最容易溃散大军,如果能够挺过前哨战,它也将瞬间击溃任何敌人(骑士最多,作用也最大),但在前哨战种不能给予这是大军以崩溃打击的部队,在数量和质量上都很可怜,也不需要用骑士来冲击了。这种民法陷入了一种误区,巨大而脆弱数量除了在围城战上有优势外,其他一无可取之处。
这是一个经典的封建契约法兵力构成,有着庞大的兵力与无与伦比骑兵部队(轻骑+骑士),其他主战部队的数量则相当少,加起来还没有轻骑兵多。但轻步兵的数量是惊人的。这只军队除了庞大的物资消耗与围城战力外,在任何方面均无其他优势。

传统习惯法:弓箭手1(市民),轻步2(修士,贵族),枪兵1(农民),重甲3(市民,农民,贵族),轻骑1(修士),骑士0
总兵力8,排名倒数第一,跟皇室成文类似的均衡构成,但是偏重于守势。轻步数量不多,不容易被溃散。农民的弓箭变成了重甲,由于弓箭数量低下所以溃散敌人也是没戏,虽然没有骑士,贵族提供了重甲,加上农民的弓箭部分变成重甲,所以战力还是相当可观。枪兵数量不足,防御方面还是主要依靠重甲。轻骑数量最少,冲击力不足。
大众法:弓箭手2(市民,农民),轻步0,长枪2(市民,农民),重甲2(修士,贵族),轻骑2(修士,贵族),骑士0.
同样是兵力8,没有骑士,但大众法比传统习惯法还要优秀。拥有最多弓箭手,而最差的轻步则没有,拥有枪兵也最多,虽然没有骑士,但重甲与轻骑的都有相当诱人的数量。攻守均衡,前哨战溃散的弱点不存在,反而成为优势,由于没有骑士,冲击力稍逊一些,但是数量不俗的重甲与轻骑足够使用,而所有民法中最多的枪兵与弓箭手将提供最最强劲的防御,这是最好的选择。[
综上,皇室成文法是很不错的选择,不易溃散,而且拥有骑士。传统习惯法战力虽然略逊,但由于提供最多的重甲,也可以一试。最推荐的还是大众法,虽然兵力总数较少,但是作战能力最优,特别是遇见全部由弓骑与骑士组成的蒙古人,抵抗能力最强,使用封建契约则几乎没有希望。
2.4.0
除了民法外,我们还要考虑到地形的影响。特别要根据地形来选择加强哪一种社会力量。
平原(草原)
修士会增加一个单位的轻骑,而贵族则增加一个单位的骑士。很显然,轻骑没有骑兵强大,而贵族在平原地区的骑兵也是没有骑兵的大众法与传统习惯法的实现骑士梦的唯一选择。平原地区,加强的第一选择是贵族。
图为大众法下某地的兵力构成。这构成十分强大,1200的弓箭威力也十分巨大,而2000的轻骑与1500重甲将是肉搏的主力,防御方面交给1200的长枪,他们的威力一点不比重甲差,而最后则是战力恐怖的1200多骑士。
这个构成贵族大约占41%,修士最少,市民与农民数量均等。

森林
森林地区农民将得到1单位弓箭手,贵族则得到1单位的轻骑。无论在哪种民法中,弓箭手都是宝贵的财富。轻骑威力尚可,但没有亦不会产生多大的损失。推荐加强农民,这也是他们唯一有额外加强的地形。
图为大众法森林地区兵力构成,农民与贵族都是33%,市民与修士17%。拥有数量最大的弓箭手,是利用前哨战击溃敌士气的最佳选择。轻骑数量同样最大,前线冲突时,打击敌人轻骑与轻步的力量也最大。这是前哨速决的最佳构成。

丘陵
修士与贵族都将提供额外的1单位重甲步兵。丘陵将是重甲的天下,全面接战时的威力极大。如果使用了没有轻步的大众法,也无需担心前哨速决战,或许不能保证速决掉敌人,但是可以保证自己不被速决掉。

山地
市民提供额外的1单位弓箭手,修士提供额外的1单位重甲。
这是市民发挥作用的唯一地形,提供的也是惜缺的弓箭手,此种地形应当削弱贵族的力量,而加强修士与市民,特别是大众法。
山地区有着强大的弓箭和重甲力量。

2.5.0
蒙古人
了解了前哨速决战的理论后,大家可以想一想谁把这种战术用至极限?对,就是蒙古人。
1W大军全部由弓骑组成;武器科技极高;如此,这1W高武装弓骑齐射几轮后,便没几个军团能够幸存了。同理,与蒙古人战斗时尽量派出足够多的优质弓箭手与其对射,然后数量最少的轻步兵军团堆积撑到全军接战的时刻。此时,需要面对的还有可怕的堆积损耗。
3.0.0
影响战斗的还有其他因素,已经知道的有:
3.1.0
数量
这是最基本的,数量将由经济力提供。所以,任何一个增加领土收入的科技或者建筑都应该尽早建设,即使是的减少虔诚的钱庄。
而任何减少收入的建筑都应该慎重考虑,比如有了皇宫,就无须驿站。-5%学校与-10的大学只在首都建立,圣骑士聚居地作用几乎没有,可以不建。
3.2.0
防御方地形奖励
虽然没有显示出来,但是山地所提供的可怕防御力还是能明显的感觉到。丘陵与森林提供的防御奖励稍少,平原则几乎没有提供防御奖励。
防御方是以先进入战场为判断的,而不是对领地的拥有权。
3.3.0
建筑物奖励
各种城堡将提供巨大的防御奖励,山地+巨型城堡将是任何进攻者的噩梦。其他军事建筑或许也提供奖励,但目前还不清楚。
3.4.0
其他奖励
例如军团长军事力奖励以及武器和军事科技奖励。
3.5.0
BUG的存在。
任何一次S/L后,都将使战斗从布阵重新开始,所有军团的士气都恢复到100%,无论敌我。这将产生很多意想不到的变数,比如数量占优势的敌人刚刚被打退,士气是负数,要好几个月才能恢复战力。你本可以乘此机会抄掉他的老家,但为了已经取得了的战果,你S/L了。于是,你到达敌人领地时,面对的是重新武装到牙齿的敌人。所以,大家请小心使用。
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