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[翻译]EQ中技能修正与战斗效果的计算(更新至第四部分)

写在翻译之前:翻译这篇东西的初衷是Muhou和Rype问我的一个问题“盗贼武器上的背刺+XX%可以叠加吗”,我当时毫不犹豫的回答说“可以”。最近翻国外盗贼论坛时发现很多EEQ玩家也在问这个问题,有人推荐了这个文章,我翻译出来与大家分享。这个文章中包含EQ的基础知识,这些知识很重要——小到选择装备,大到理解游戏。当然,在看完这篇文章之后,我不得不承认,上面那个问题的答案是不能叠加,详见第二部分最后一项。
  因为EEQ开放的资料片比SF开放的多很多,所以一些效果在现版本中找不到,我会把这些一起翻译出来,仅仅作为参考。
  本人英文水平有限,如有疏漏再所难免,欢迎大家指正。

  原帖地址:http://samanna.net/gen.info/effects.shtml


技能修正与战斗效果



翻译 By Plowlands



(译注:几个比较容易混淆的名词:
Dodge:游戏中的“闪避”
Avoidance:游戏里没出现过,我翻译成“回避”
Defense:游戏中的“一般防御”
Parry:游戏中的“防御”
AC:“防御等级”,包括两部分,一部分特制由装备获得的,可以减少伤害的部分,本文不做翻译,直接用“AC”,另一部分是Avoidance "AC",字面翻译是“回避防御等级”,我翻译为”回避率“)

这篇文章一共分为七个部分。
  第一部分的效果在法术列表中找不到(译注:法术列表指Lucy或者Allakhazam网站上的法术列表),这些效果一般来说可以叠加。
  第二部分的效果可以在法术列表中找到,这些效果不可以叠加。
  第三部分是关于加速的。
  第四部分主要讲伤害(Damage)、防御等级和攻击(Attack)的作用机制。
  第五部分是一些很值得注意的小注释。
  第六部分是穿戴效果的叠加上限列表。
  第七部分是关于buff的信息,其中包括戒律、光环等等。

第一部分:非基于法术的效果



  文章的第一部分所包含的内容可能会比较鲜为人知,因为它们在国外的大型资料网站上都没有介绍。它们不在法术数据库中,所以不能像是聚焦效果或者法术那样来分析。它们每一个都有自身独特的作用机制,叠加起来也与聚焦效果不同。

  大家也应该特别注意,防御等级与攻击(Attack)在计算命中率与伤害时各自存在不同的计算方法。关于这一点的详细说明,可以参照第四部分。

  (译注:以下效果按照英文字母顺序排列)

  命中Accuracy(译注:没有在现版本见到过):这个属性提高攻击的命中率。15点的命中属性可以在打怪时多1%的命中率。根据safehouse网站的资料,命中属性的上限能叠加到150。

  攻击Attack ATK:这个属性以往被称作“复仇大法”,不过现在的版本中已经不这么命名了,直接被标注成“攻击:+XX”。10点的攻击属性大约可以让DPS提高1%。装备上的攻击属性在整个的攻击中提高“能量(Power)”这个部分(译注:Power属性在游戏中并不存在,是这篇文章的作者生造的,详细解释在第四部分中有)。其叠加上限是250。我们还应该注意的是增加攻击属性的法术并不受此上限的限制。参照第四部分——攻击的命中率与伤害。

  攻击技能伤害+XX  Attack skill DMG: +##(译注:没有在现版本见到过):盗贼技能——背刺是解释这个属性的很好的例子,所以我准备用它来做讲解。在盗贼的新EPIC Nightshade(译注:该翻译成暗夜之影?这是盗贼EPIC 2.0,属性包括“技能伤害增加:背刺+15”和“技能修正:背刺+12%”)上,我们看到了两个关于背刺的修正。其中比较有意思的是“技能伤害增加:背刺+15”。这个伤害直接加在你原先固定的伤害之上。举例来说,如果你平时背刺伤害是600,那么有这个属性之后,你的伤害会变成615。一些资料指出这种伤害修正不能被减免,可以不受任何改变的直接增加到伤害总量中去。目前来说,还没有盗贼的装备好到可以知道这个属性的叠加上限是多少,不过我们认为上限值应该是100到150。另一个例子是武道家EPIC 2.0中“技能伤害增加:飞踢+15”,其计算方法与盗贼的计算方法相同。

  回避Avoidance(译注:没有在现版本见到过):根据magelo网站的运算脚本,回避属性直接增加回避率。Taraddar(译注:玩家名)指出:“通常你的一般防御技能和敏捷属性决定了你的回避率,提高怪物打你时失误的几率。装备上加的AC不能影响这个几率。回避属性直接增加回避率。”详细说明见第四部分关于AC的说明。回避属性的叠加上限是100。大约10点回避属性相当于1%的回避率。与之相比,AA中的3级敏捷格斗(Combat Agility)增加10%的回避率,5级反应如电(Lightning Reflexes)增加5%的回避率,5级RM(译注:OoW版本的AA,Reflexive Mastery,目前没开放)增加2.5%的回避率。

  战斗效果Combat Effects(译注:没有在现版本见到过):提高武器效果的触发几率。大约10点的战斗效果属性可以提高一般武器1级的触发几率。因为武器本身就有其天生的触发几率,所以战斗效果属性造成的影响也会不同。10点的战斗效果属性作用在像是Ethereal Destroyer(译注:时间神域出的单手锤http://everquest.allakhazam.com/db/item.html?item=20939)这样的低触发等级武器上的作用会更明显一些,它的触发几率值是85。血之狂暴(译注:VTC出品)的触发几率值是155,Hammer of Holy Vengeance(译注:时间神域出的牧师专用锤子,和招的那种效果类似http://everquest.allakhazam.com/db/item.html?item=25354)的触发几率值高达630,战斗效果属性增加10点对这类的武器的影响就会比较小。由于还没有人的装备强到能够看出战斗效果属性的叠加上限,所以我们不知道具体的数值,不过估计是100左右。

  伤害防护Damage Shield  DS:此属性每增加一点,DS的效果就多一点。其上限在2005年9月22号之后从15变成了30。可以与DS类法术的效果叠加。

  闪避Dodge:当一次做出闪避的尝试被触发时,闪避技能与闪避技能修正效果决定其是否成功。闪避的修正效果不能够叠加,所有装备中只有修正效果最高的会起作用。

  DOT防护DoT Shielding(译注:没有在现版本见到过):一定百分比的DOT伤害减免。这种减免对于将要受到的DOT伤害总量起作用,而不是针对伤害中的某一部分。装备上DOT防护属性的数值加起来就是你每tick能够减少伤害的百分比。属性叠加上限是35%。

  魔力回复 Mana Regeneration:每tick回复的mana值。此属性叠加上限是15,加过AA之后是20(译注:没见过这个AA啊,是不是后来资料片中的)。可以与AA中的3级纯净心智叠加。法术和装备上的右键点击效果获得的魔力回复属性可以无上限叠加。但是Tribute Mana Regen(译注:不知何物,某AA?望达人解答……)受叠加上限的影响。

  回复 Regeneration:每tick多恢复的HP值。叠加上限随着等级提高而提高,也受到AA的影响。70级时的叠加上限是45。

  防护 Sheilding(译注:没有在现版本见到过):一定百分比的固定伤害减免。防护属性作用于固定伤害,不受AC的影响。与之相比,AA中的3级稳固格斗(Combat Stability)增加10%的伤害减免,5级天生防御(Innate Defense)增加5%的伤害减免,OoW版本的5级Defensive Instincts增加2.5%的伤害减免。作者从游侠版面引用:“如果一个怪,它的攻击伤害是500-1000,攻击奖励值是500,那么1%的防护属性可以减少5点伤害。这就意味着防护属性对于高AC的角色有着更好的伤害减免作用。叠加上限是35%。”可以参考第四部分的内容。

  法术防护 Spellshield(译注:没有在现版本见到过):一定百分比的法术伤害减免。与DOT防护属性的作用机制相同。装备中法术防护属性值总和就是你能减免的伤害值的百分比。叠加上限是35%。

  击穿 StrikeThrough(译注:这个中文是我自己翻译的,没有在现版本见到过):即使在怪物闪避、招架与先守后攻成功后也有一定几率忽略这些效果。如果你从怪物背后攻击,击穿属性就没有用了(译注:怪物背后攻击本身就不会遭到闪避、招架和先守后攻)。叠加上限为35%。

  昏晕抵挡 Stun Resist(译注:没有在现版本见到过):一定几率可以避免被昏晕。叠加上限是35%。

  译者总结:第一部分所说的各种属性,特指以“属性名+XX”的形式标注在装备的力量灵巧HP MP这类属性下面,抗性上面的那部分。了解这些属性的叠加上限对装备的选择比较有用,比如根据魔力回复的作用机制解释,我们没有必要收集一堆写着“魔力回复+XX”的装备,因为它的叠加上限不过是15而已,那么我们想增加魔力回复速度怎么办呢?可以收集EMP出的袍子这类的装备,其效果是右键点击之后给自己加个BUFF,每TICK回复5点MANA,魔力回复的作用机制中介绍的很清楚,这种效果不受叠加上限影响。其他也与此类似。

第二部分:与法术类似的近战聚焦效果



  我之所以把下面的这些效果命名为“法术效果”是因为它们可以在lucy(译注:著名资料网站http://lucy.allakhazam.com/)的法术数据库中找到。这些实际上是近战的聚焦效果。它们同样作用于乐器的修正和像是形变技能、交易技能这样的技能修正。这些效果都不可以叠加,只有修正效果最高的发挥作用。需要特别注意的是,技能的直接修正(译注:指第二部分的最后一项)和那些“高级improved”(译注:第二部分除最后一项之外的都是)的技能修正有很大不同。“高级improved”技能修正类似于聚焦或者法术效果,它们存在于法术数据库中,相对的,技能的直接修正不存在于法术数据库中。详细说明请参照下面的“Improved Dodge”注释。然而,开锁的技能修正是个特例,请参照第五部分玩家Fandele Longtooth提供的注释。

  (译注:以下这些效果,除最后一项之外,我都没有在现在版本见过,所以我不翻译中文名字了,以免造成混淆。)

  Cleave:提供或者增加致命一击的几率。哪怕该职业天生不会致命一击也可以由此效果获得致命一击能力,直接加相应的百分比到致命一击几率中去。该效果不可与自身叠加,只有修正效果最高的发挥作用。
  1级Cleave增加4%
  2级Cleave增加8%
  3级Cleave增加12%
  4级Cleave增加16%
  5级Cleave增加20%
  6级Cleave增加24%

  Ferocity:提高双重攻击的几率。只对那些天生就会双重攻击的职业有效。该效果不可与自身叠加,只有修正效果最高的发挥作用
  1级Ferocity增加3%
  2级Ferocity增加6%
  3级Ferocity增加9%
  4级Ferocity增加12%
  5级Ferocity增加15%
  6级Ferocity增加18%

  Furious Bash:提高撞击造成的仇恨,从10%-70%。只对那些天生就会撞击的职业有效,战士AA盾牌格挡不包含在内。这个效果并不能提高撞击的命中率。该效果不可与自身叠加,只有修正效果最高的发挥作用。这个效果一般被喜欢使用盾牌的肉盾职业使用,以便获得更高的仇恨。
  1级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨10%
  2级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨20%
  3级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨30%
  4级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨40%
  5级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨50%
  6级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨60%
  7级Furious Bash提高撞击技能造成的仇恨70%

  Improved Block:提高格挡的几率。只对天生就会格挡的职业有效。该效果不可与自身叠加,只有修正效果最高的发挥作用。参考Improved Parry和Improved Dodge的注释。
  1级Improved Block提高触发格挡的几率8%
  2级Improved Block提高触发格挡的几率16%
  3级Improved Block提高触发格挡的几率24%
  4级Improved Block提高触发格挡的几率32%

  Improved Dodge:提高触发闪避的几率。所有的职业都有闪避技能。该效果不可与自身叠加,只有修正效果最高的发挥作用。一些资料表达出对此效果作用的不满。参考第五部分玩家Urdegish提供的注释,其中涉及了Improved Dodge与+XX%闪避的实际效果。由此,我们认为最好的Improved Dodge穿戴效果和最好的+XX%闪避的穿戴效果是可以叠加的——它们实际上是两个不同的效果,有着不同的作用。Improved Dodge因不同职业的天生闪避上限不同,其作用也不相同。
  1级Improved Dodge提高触发闪避的几率10%
  2级Improved Dodge提高触发闪避的几率20%
  3级Improved Dodge提高触发闪避的几率30%
  4级Improved Dodge提高触发闪避的几率40%

  Improved Parry:提高触发防御的几率。只对天生就会防御的职业有效。该效果不可与自身叠加,只有修正效果最高的发挥作用。我们认为Improved Parry的作用机制与Improved Dodge相同,会影响触发防御的几率。因此,这个效果可以与提高防御技能的效果叠加。
  1级Improved Parry提高触发防御的几率8%
  2级Improved Parry提高触发防御的几率16%
  3级Improved Parry提高触发防御的几率24%
  4级Improved Parry提高触发防御的几率32%

  技能修正:XX技能+XX%   Skill mod: "Skill" +##%:需要该职业天生就会的技能来修正。为了便于理解,我决定再次用盗贼的背刺技能修正来做例子。盗贼的EPIC 2.0(译注:http://everquest.allakhazam.com/db/item.html?item=33200)上有“技能修正:背刺+12%”。这个修正实际上是让你有更高几率来让背刺命中,而并不是提高背刺的伤害。影响背刺伤害的属性是第一部分中的“攻击技能伤害+XX”。它是以百分比的形式来修正技能的属性,自身并不能叠加,也就是说如果你有两个或两个以上的装备存在“技能修正:背刺+12%”的修正效果,那么只有修正效果最高的那个发挥作用。有无数的装备以这种方式修正技能。开锁技能是个特例,参考第五部分玩家Fandele Longtooth关于开锁技能的注释。

  译者总结:目前版本中,第二部分对我们有指导作用的只有最后一项。这对我们选择装备也很重要。如果我们想提高某种技能,没必要搞一堆“技能修正:XX技能+XX%”的装备来用,因为只有修正最高的起作用(开锁是特例)。它还帮助我们纠正了一个观念,某种攻击技能修正+XX%(比如背刺)并不影响该技能造成的伤害,而是提高它命中的几率。

第三部分:加速



  加速从游戏起始就存在,是最早的近战聚焦效果之一。加速大体上包含三个部分,虽然有一些例外,但简单的说,加速由穿戴加速效果+法术加速/歌曲加速+突破加速叠加上限的歌曲组成。

  穿戴加速效果与法术加速/普通歌曲加速的加速叠加上限是100%。

  一些诗人歌曲可以让叠加上限提高到125%,如果你在lucy资料站上(译注:http://lucy.allakhazam.com/)查找一下,你会发现这些让叠加上限提高的诗人歌曲说明中有“V3”的标识。例如Eriki's Psalm of Power(译注:诗人69级歌曲,Lucy上的链接是http://lucy.allakhazam.com/spell.html?id=5382&source=Live)的说明中就有“Slot 2: Increase Haste v3 by 30%”的字样。所有带“V3”标识的诗人歌曲都可以与穿戴加速以及法术加速叠加到125%的上限。幻术师和萨满的法术加速一般被称为“V1加速”。

  例如:如果你的穿戴加速是45%,身上还有Speed of Salik(译注:幻术师67级加速法术)加速68%,那么你就会达到100%的加速叠加上限。如果你的队里还有个诗人在唱Eriki's Psalm of Power,这首歌可以让你再多30%的V3加速效果,那么你就可以达到125%的加速叠加上限——这也是你在目前可以得到的最高加速效果。

  对于加速如何起作用有许多错误的理解,就让我来把正确的加速机制解释一下吧。若是把不带任何加速时的普通攻击速度看作100%,那么最高的加速效果可以让你的攻击速度变为225%。换句话说,当加速225%之后,有加速效果比没有加速效果多攻击125%次,或者说在以往不带加速作出一次攻击的时间内,你可以多作出125%次攻击。

  例如:用一把延迟40的武器攻击你的敌人(延迟40就是每4秒攻击一次),如果加速100%,那么你就在同样的时间内多攻击100%次,也就是说你的有效攻击延迟是20(每2秒攻击一次)。如果有诗人唱V3加速歌曲,那么攻击延迟就会变成17.4(每1.74秒攻击一次)。

  有些装备也可以提高加速叠加上限,比如Mata Muram掉落的Symbol of the Overlord(译注:http://everquest.allakhazam.com/db/item.html?item=36451,带有Ancient Power点击效果,说明是“Increase Haste v3 by 10%”,也就是提高10%的V3加速效果)和Quarm(译注:时间神域的夸姆,著名BOSS)出的Silver Hoop of Speed(译注:http://everquest.allakhazam.com/db/item.html?item=23045,带有Primal Guard点击效果,提高5%的V3加速效果)。这些装备都带有V3加速效果,资料指出,只有最高的V3加速效果会起作用,所以这些装备只有在队伍里没有诗人时比较有用。

  也有一种加速被叫做“V2”加速,主要存在于维里斯版本的诗人歌曲中。这些歌曲也受100%加速叠加上限的限制。V2加速现在多少有些过时了,但依然在游戏中存在。

  还有一种加速是武道家的戒律,它可以直接降低武器的攻击延迟,不受加速叠加上限的限制。

  译者总结:在SF现在版本,诗人60级的歌曲Warsong of the Vah Shir中已经带有V3加速25%的效果了,63、64级诗人歌曲中也分别有V3加速15%和30%的效果。


第四部分 攻击(Attack)、防御等级和伤害(Damage)



  为了完全了解攻击、防御等级和伤害的作用机制,我们首先要了解防御等级和攻击是怎么真正作用的,还需要知道伤害是如何计算的。首先要知道的是防御等级和攻击都各自包含两部分,一部分和伤害有关,一部分和命中率有关。为了更好的理解,我们还是从近战伤害开始说起吧。

近战伤害

  玩家Brohg对于怪物的近战伤害做了如下说明:“怪物的近战伤害分为两个部分,DB(固定伤害)和(1-20的随机数)乘以DI(译注:Damage Interval,字面翻译是“攻击间隔”,实际上是一种“伤害基数”)。用公式表示就是——怪物伤害=固定伤害+(1-20的随机数)×伤害基数。但并不是每次计算伤害时都能完全从1取到20,因为AC可以让这个数值变低,从而减少伤害。

  如果一个怪物的固定伤害是200,伤害基数是20,那么当怪物打中你时,它就可能对你造成220、240、260……580、600伤害。”

  “高AC(从装备获得的)可以很大程度上减少“(1-20随机数)乘以伤害基数”这部分的伤害,让1-20随机数中出现较小数字的概率多一些。”

  由此,所有近战伤害都有两部分组成,一部分是随机的,受装备上获得的AC影响,另一部分不会受AC影响。防护(Shielding)属性(译注:见第一部分)的效果比较特殊,它只影响固定伤害(也是唯一影响固定伤害的),而不影响随机伤害部分。

防御等级

  防御等级决定受到多少伤害和受到伤害的频率。它能够减少伤害,也能够让怪物攻击时失误。

  防御等级的一部分是从装备上获得的AC,它可以减少伤害。玩家Taraddar写道:“AC来自于装备,影响攻击中1-20随机数这部分。AC越高,受到的伤害就越低。”

  防御等级的另一部分是回避率,它由一般防御技能和敏捷属性决定。玩家Taraddar写道:“通常你的一般防御技能和敏捷属性决定了你的回避率,提高怪物打你时失误的几率。从装备上获得的AC完全不会影响这部分。”

攻击

  攻击,就像防御等级一样,也包含两部分的内容。

  一部分被称为“能量(Power)”,它基于力量属性和正在使用的武器,决定了打中怪物时有多狠。玩家Brogh写道:“攻击中的“能量”这部分决定当你打怪击中时有多狠。能量并不能提高你的最大伤害值,但是如果你对伤害作用机制中“1-20随机数乘以伤害基数”这部分内容比较熟悉的话,你就会理解在“1-20随机伤害”这部分提高平均伤害会让你的伤害总量增加。能量起的就是这个作用。能量受一般攻击技能、力量属性和+ATK装备的影响。能量和伤害减免是对立的。”

  另一部分决定命中的几率。它基于你的武器技能。我们也可以推测出一般攻击技能在计算命中率时起作用。玩家Brohg再次告诉我们:“命中率就是你击中目标的几率,它是与回避率对立的。命中率由武器技能和装备上的命中(Accuracy)属性决定。”

  译者总结:可能是我比较FC啦,以前居然完全不知道这部分内容中提到的东西是如何起作用的。当然,这部分内容对于选择装备没有多大的指导作用,但是它对理解游戏有很大帮助哦。
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