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AD&D的电脑RPG规则初步

http://eqarchives.bokee.com/1186507.html

D&D,是\"龙与地下城\"的缩写(原文Dungeons and Dragons)。就如同其字面意义,这是一个幻想中的虚拟世界,这个世界以中世纪的欧洲为主要背景,有和当时类似的人类社会和文明,也有神奇的魔法和奇异的生物,以及其他的幻想元素。龙与地下城世界的设定,衍生出许多文学作品和游戏(如电脑游戏)。不仅如此,龙与地下城对欧美的社会文化也产生了深远的影响。


AD&D的电脑RPG规则初步


D&D,是\"龙与地下城\"的缩写(原文Dungeons and Dragons)。就如同其字面意义,这是一个幻想中的虚拟世界,这个世界以中世纪的欧洲为主要背景,有和当时类似的人类社会和文明,也有神奇的魔法和奇异的生物,以及其他的幻想元素。龙与地下城世界的设定,衍生出许多文学作品和游戏(如电脑游戏)。不仅如此,龙与地下城对欧美的社会文化也产生了深远的影响。

最初,D&D是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则是完全无法相比的。D&D游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险,这个世界是用若干很大的地图表示的,地图上有细线构成的网格,但是这些线网的作用只是用来衡量距离,而并无限?quot;棋子\"行动范围的作用。玩游戏时,首先要找出一名玩家主持游戏,他被称为地下城主(Dungeon Master),简称DM,DM拥有这个游戏的解释权和其他绝对的权力,甚至在一定程度上改变游戏规则。而代表冒险者的玩家一般有3-6人,他们在游戏开始前用骰子决定自己的各种初期能力,并决定自己扮演角色的种族和职业。组成冒险队伍后,玩家们就可以在地图上进行行动了。在D&D游戏中,骰子是非常重要的产生随机数的道具,游戏中使用的骰子和一般游戏的大不一样,D&D游戏有4面、6面、8面、12面、20面骰子各一个,还有2个10面的骰子。利用这些骰子可以计算攻击的伤害,攻击和魔法是否命中,以及各种概率等等一切需要随机数的情况。除了DM和冒险者,有时还有一名玩家专门作为故事的解说人,由他来叙述游戏中的事件,有时这个解说人也由DM兼任。这种TRPG要求玩家有丰富的想象力,玩家需要幻想自己处于一个魔法的世界,拥有现实世界没用的神奇能力,而身边又有冒险的伙伴,他们要共同面对未知的领域,开拓冒险的道路......


D&D后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和细致。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化......现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,\"平衡\"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心\"游戏无此功能\"――即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是D&D的魅力所在。


1989年,制订D&D规则的官方公司TSR,发表了\"高级龙与地下城\",也就是AD&D(Advanced Dungeons and Dragons)的第二版规则,这是在D&D的基础上发展的更完善的游戏规则,这个规则很快风靡全球。AD&D的游戏也进军了电脑游戏市场。并取得了巨大的成就,最著名的就是《博得之门》系列,这个以\"被遗忘的国度\"(Forgotten Realms)的一角为背景制作的游戏,一度高踞RPG排行榜首位,在相当长时间内被认为是世界上最好的电脑RPG游戏。其实在这之前,D&D规则的游戏就有不少在电脑上露面如《龙枪》等,但是这些游戏由于制作水平等问题而没有受到多大的欢迎。


和TRPG相比,电脑游戏最显著的特点,就是大大提高了游戏的效率,电脑取代了DM的位置,电脑能在一瞬间完成掷骰子这种动作,从而是冒险的过程变得非常流畅。另一个优势就是画面,现在这些光怪陆离的地下迷宫,风景秀美的热带雨林,以及华丽的魔法效果不再是停留在玩家的幻想中,而可以实实在在地显示在屏幕上。不过,电脑RPG也有缺点,它不可能具有TRPG的所有功能,最大的缺点是限制了原本游戏的自由度,电脑不可能象人一样随机应变,玩家不可能做出超越游戏程序设计的行为,不再能随心所欲,但是与其他的RPG(如日本的RPG)相比的话,AD&D游戏的自由度简直达到了无所不能的境界了。


2000年8月,TSR又发表了D&D第三版规则,但是这个规则颁布不久,因此还是仅仅在TRPG上有使用,而无对应的电脑游戏(最近使用D&D第三版规则的游戏是Nerverwinter Nights,正在制作中,预计2002年夏季面市)。并且,由于电脑和TRPG的本质区别,使得电脑上的游戏规则必然有一定的修改,现在还无法得知电脑将如何诠释这个规则,因此本文也就不多说了。


在中国,基本上都是日本类型RPG的天下,那些国产的武侠RPG,说白了也就是日本RPG的模仿版,喜欢AD&D的玩家相对要少得多。但是,我认为作为一个准则和系统而言,AD&D无论是严密性,真实性,合理性,抑或是本身的文化底蕴,都不是日式RPG所能比拟的。但也正是因为这种严密和复杂,使得AD&D难以上手,尤其对于我国的这些思维方式固定在日式RPG上的玩家而言更是如此。本文将对于AD&D在电脑游戏上的规则的作一定的介绍。



游戏的基本道具:骰子。

骰子在游戏中通常用D来表示,也就是Dice这个单词的缩写。在游戏中,经常出现诸如1D6,2D4这种写法,在这里,D前面的数字表示骰子的投掷次数,后面的数字表示骰子的面数,然后将这几次投掷得到的结果相加。例如2D4的意义,就是将4面骰子掷两次,再将得到的数相加。


可能大家都发现了,2D4和2~8的意义并不完全一样,虽然2D4的取职范围也是2~8,但是\"2个1~4相加\"的情况中,出现很小和很大数值(如2和8)的概率要小,而出现中间数值(如5)概率更大;并且,投掷次数越多(也就是D前的数越大),这种差距就越显著。


某些场合,还有诸如2D4+3这种写法,这表示在取得2D4的值后,再加上3。

在只投掷一次时有时会省略D前面的1,这经常出现在投掷20面投掷的场合,一般都用D20来表示投掷一次20面骰子得到的数值。


当然了,掷骰子的过程对于电脑而言只是随机置出数字,而不会有任何画面,但是计算的过程还是和手动投掷一样的。

骰子出现在游戏的各个地方,从最初的设定角色到魔法抵抗力的计算。最引人注目的就是武器的伤害度,也就是武器的攻击力,这个数字通常直接用骰子表示,如长剑的伤害度是1D8,短剑是1D6,如果还是带魔法的武器,那么经常还要再加上一个数,例如1D8+3之类。



一、角色的创建

和TRPG一样,游戏的第一步是要创建玩家的角色。
1、性别(Gender)

在AD&D第二版的电脑游戏中,玩家的性别对于游戏本身无影响,只是个人的喜好不同而已。但是在《博得2》这种注重剧情的游戏中,却也有些关联,例如可以和游戏中的NPC发生恋爱的情节......


2、种族(Race)

AD&D的游戏中有许多奇异的种族,玩家既然要进行游戏,那么就必须扮演那些能融入剧情的角色,因此必须是具有一定智慧的(不能是岩石巨人或食人妖之类),也不能是过分强大的(如龙,亡灵巫师之类)......


因此规则规定,玩家的种族可以在人类(Human)、精灵(Elf)、半精灵(Half-elf)、侏儒(Gnome)、半身人(Halfling)、矮人(Dwarf)和半兽人(Half-orc)中进行选择。


不同的种族具有不同的特性:

人类是这些种族中人数最多,寿命也是最短的种族,人类可以从事任何职业,好几个职业是只有人类才能担任的。人类的基本能力平平无奇,没有任何突出的优点和特殊能力,同时也没有任何缺点。


精灵是外表和人类很接近的种族,体形上要稍微纤细一些,他们擅长用长剑和弓,使用这些武器时有额外的优势,他们比人类更加敏捷,然而在体格方面则处于劣势,他们有许多特殊能力,如在黑暗中视物的\"精灵视力\",以及对于某些精神攻击的抵抗力,精灵可以从事的职业有相当的限制,比人类少得多。


半精灵是人类和精灵混血儿,他们有和人类相同的基本能力,还从精灵的父亲或母亲那里继承了特殊能力――虽然不如纯种的精灵那么好。半精灵能从事远比纯种精灵多的职业。


侏儒是一种身高只有人类一半的种族,他们是天才的发明家,他们要比别的种族更加聪明,然而在判断力上却不尽如人意。侏儒的另外一个特长是成为专精法师中的幻术师(Illusionist),当然,他们也可以成为相当强的战士和熟练的盗贼。


半身人是一种喜欢舒适家庭生活的种族,他们的身材和侏儒差不多,他们非常灵敏,却没有多少力量,他们有相当不错的抵抗魔法能力可抗毒能力,并且擅长投石索(Sling)的使用。


矮人的英勇和强壮是出名的,他们虽然身材不高,却非常健壮,但是暴躁的脾气使得他们不容易接近,尽管他们有时并无恶意。矮人没有魔法的天赋而无法成为法师,但是他们却天生有很强的魔法抵抗力。


半兽人以怪物般的力量和钢铁般的体格而闻名,这种带有兽人的血统的人类和普通人类身材大致相同,然而异常发达的肌肉则向所有人显露出他们不寻常的血统。这种力量不是没有代价的,半兽人没有其他种族那么聪明,但是一个强大的战士本来就不需要法师那样聪明的头脑。


3、职业(Class)

职业也就是角色所专攻的特长,不同职业差距非常大,而且某一个职业也不是所有种族都能从事的。在主要职业中,还有不同的分支,这些分支一般就是相对主要职业进行的一些改变,放弃了一定的能力而获得另外一些能力。以下是AD&D第二版中主要的的职业:


战士(Fighter):战士是使用各种武器的专家,他们最大的特长是能精通任何一种武器。对于一个战士来说,他的力量、敏捷和体格都是他能否在残酷的战斗中生存下去的必要能力。战士是和魔法无缘的职业,武器就是他们的一切。


游侠(Ranger):游侠是居住在森林中的猎人,和他们的武器一样,很高的知识同样帮助他们在野外的环境生活。游侠因?quot;游侠之心\"而都是善良的。游侠也能使用所有的武器,但是他们对于使用武器无法象战士那么熟练,游侠还能使用一些与自然和动物有关的法术,他们潜行的特技也使得他们成为追踪和刺探的专家。


圣骑士(Paladin):这些是受过严格训练并接受神之祝福的战士,为了捍卫正义而生,他们都是守法善良的阵营。除了战士的能力外,还具备许多特殊能力,例如通过每天的祈祷获准使用一些牧师的神术,坚定的信念也使他们能免疫某些邪恶的攻击。然而,为了具备这种种特长,他们只有和游侠一样的武器能力,而无法象战士那样成为武器专家。圣骑士因为高洁的情操而受到大家的爱戴,在许多场合都是领导者。


牧师(Cleric):牧师作为神的最忠实信徒,向世人传播他们所信仰的神的教义,同时,他们也能通过向自己的神祈祷来获得使用神术的能力,他们擅长治疗的魔法和一些辅助及祝福类神术,以及打击特定敌人的攻击类神术。牧师因为自己信仰的关系,而无法使用所有的锐器如剑和斧,而即使是棍棒类的钝器,牧师们也无法精通它,只能比较熟练地使用。


德鲁依教徒(Druid):德鲁依教徒是居住在森林中的守护者,他们属于绝对中立的阵营,而努力保持世界上各种力量的平衡。他们能使用和牧师类似的神术如治疗魔法,但是也有一定不同,他们的神术偏向气象、植物和动物,而对于祝福等神的奇迹则较少涉及。德鲁依擅长使用他们的传统武器:魔杖、弯刀和长矛。


法师(Mage):法师是那些将身心贡献给魔法的学者们的职业。他们通过复杂的仪式来获得施展神奇魔法能力。但是这些强大的法术同时也受到很大的限制,法师们必须每天记忆他们的咒语,而这个法术一旦被施展,则在法师的脑海中被遗忘得干干净净,只有通过充分的休息才能重新记忆起这个咒语。法师对于武器方面可说是完全不擅长,而且他们无法穿戴任何铠甲。对于一个法师来说,智力是至关重要的,这直接关系到记忆咒语的能力。法师所能用的咒语分为8个派别,每个学派都有对立的派别,法师可以成为某个学派的专精法师(Specialist Mage),专精法师能记忆更多的咒语,但是他们无法使用对立学派的魔法。

盗贼(Thief):盗贼是开锁和解除机关的专家,在冒险者的队伍中起则至关重要的作用,他们的侦察、拆除陷井和盗窃的特殊能力不止一次使同伴们远离危险。盗贼同时还是出色的杀手,他们能象影子一样接近敌人,然后在敌人毫无察觉的情况下迅速结果了对方。盗贼能使用比较小巧的锐器,而无法使用沉重的武器和钝器。


游吟诗人(Bard):这是一群四处流浪,将冒险者的事迹编写成诗歌的快乐流浪汉。他们可以勉强使用大多数的武器,也可以使用少量的法师咒语,还具备一定的盗窃能力,尽管这些能力都有些三脚猫的感觉。诗人们的特长是用自己的歌声来提高伙伴的战斗力和士气,或者迷惑敌人。由于诗人们广博的见闻,往往能够一眼就鉴定出那些稀有道具所具备的魔力。


关于兼职(Multi-Class)和转职(Dual-Class):

兼职是除人类外的其他种族所具备的能力,这种能力使得角色能够同时从事两个或三个职业,例如同时具备战士和法师的能力,而这些职业将同时得到发展,不过角色所得到的经验将平均分配在这些职业上,因此所兼的每个职业的升级速度要慢得多。


转职是人类独有的能力,这种能力使那些有多种天赋的人可以改变他的专攻方向而转为另一个职业。理所当然的,转职所要求的条件是角色确实具备多种天赋,例如一个战士要改行当法师,首先要他有够高的智力才行,而作为战士,他的力量也不能低。转职的角色将从头开始修炼,而在他的新职业能独当一面之前,他将无法具有原先职业的能力。


无论是转职还是兼职,这种多职业角色的能力将视两个职业的具体情况而定,如战士/法师虽然允许装备铠甲,但是无法在穿铠甲时施法;战士/牧师虽然能更熟练使用武器,但还是无法使用锐器......


4、阵营(Alignment)

AD&D规则中,基本上所有的生物都有自己的阵营。这些阵营一共有9个,不同的阵营表明了角色的世界观,以及他们的个性。在电脑游戏中,阵营并没有太大的影响,有时会改变一些不重要的剧情。还有就是某些职业对阵营是有限制的。这些阵营为守法善良(Lawful Good)、中立善良(Neutral Good)、自由善良(Chaotic Good)、守法中立(LawfulNeutral)、绝对中立(True Neutral)、无序中立(Chaotic Neutral)、守法邪恶(Lawful Evil)、中立邪恶(Nertral Evil)和叛逆邪恶(Chaotic Evil)。

5、能力(Abilities)

角色的基本能力有六项,分别是力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、体格(Constitution)、智力(Intelligence)、知觉(Wisdom)和魅力(Charisma)。这些参数表明了角色的的天赋,因此数值是不会随着角色的等级成长而改变的,通常情况下,除非受到魔法和药物的影响,这些数值将固定不变。


能力参数的取得方法是玩家用3D6掷出的,因此取值范围在3~18之间,某些种族在能力上有奖励和惩罚的修正,例如精灵在敏捷上+1,而在体格上-1,这些都在3D6之后再进行修正。某些职业对于能力数值还有限制,例如法师的智力一定大于9,在电脑游戏中采用的方法是:如果掷出的3D6小于9,则按9算......


力量:也就是角色所能发挥出的力气,这主要是衡量角色用近战武器时增加攻击力的数值,力量越高造成的伤害越大,命中也越高;而如果力量太低(低于8),则在计算造成的伤害和命中时会有惩罚。对于战士系职业来说,如果力量达到18,那么还需要掷2个10面骰,从而获得一个1~100的数值(100用00表示),这个数值通常写在18后面,用一个斜杆隔开,其意义是角色的力量修正值,越大则越强,如果能达到18/00,那么其力量要比18/03这种小数值强得多。要注意的是,力量附加值只有战士类职业(如游侠和圣骑士)才有,而其他职业最多只有18(除非种族是半兽人能达到19),而即使是18/01的力量也比单纯的18来得高,当然18/00的力量也没有19高。


敏捷:这个能力最大的作用是修正角色躲闪武器攻击的能力,数值越大越不容易被击中。还有对远程武器的命中修正,以及对盗贼特殊能力的修正。


体格:这个能力的主要作用体现在对升级时所得到的生命点数(HP)的修正,还另外还影响复活的成功率和对毒系攻击的豁免检定(\"豁免检定\"可以初步理解为抵抗特殊攻击能力,后面再详述)。


智力:智力的作用主要是对法师而言的,只有智力够高的法师才能学会高等级的咒语,智力还决定他抄写魔法的成功率和学会魔法的总数多少。对于其他职业的角色来说,智力还影响他能否使用一些魔法物品如卷轴之类,以及影响角色的见识(Lore),见识高的角色能直接鉴定魔法物品。在游戏中,太低的智力也会影响角色和NPC进行交流。


知觉:知觉是衡量角色的直觉和判断力的属性,主要是对牧师和德鲁依有关的能力,知觉低于13的牧师和德鲁依在施法时有失败的危险,越低越容易失败。而高的知觉能使牧师和德鲁依记忆更多的法术。知觉还影响角色受到精神魔法攻击时的豁免成功率。


魅力:魅力决定了角色的领导能力以及与人交往的本领,魅力高的人能团结同伴并保持士气。魅力很高的角色在买东西时甚至还能受到打折的优待。另外魅力的高低通常也能在一定程度上影响NPC对角色的态度。


6、技能(Skills)。

以博得之门系列为代表的电脑RPG中,角色技能主要分武器的熟练度、盗贼技能和咒语这三类。

武器熟练度(Weapon Proficiency):

武器熟练度就是角色对某类武器的擅长程度,由于游戏是以中世纪欧洲为蓝本的,武器都是那个时代的冷兵器,种类相当繁多。当一个角色在使用其拿手武器时,会发挥更大的效果,而在使用不顺手的武器时则要差得多,这体现在攻击时的伤害度、命中率,重击率,攻击速度等项目的奖励和惩罚上。武器熟练度的表示法是在不同武器类型上的\"星\"数,\"星\"越多表示越熟练,最多为5星。而如果没有星,那么表示该武器是这个角色不擅长的,使用这类武器会对伤害、命中等项目有惩罚,从而使角色在战场上处于不利。武器熟练度是所有职业都具备的,但是不同的职业有不同的限制。对于战士来说,他能修炼所有的武器技能,而且都能达到顶级的熟练度,也就是5颗星的\"超级大师\"(Grand Mastery)等级。游侠和圣骑士通常只能达到2星的\"专业\"(Specialize)等级。其他职业所允许使用的武器大多有限制,而且熟练度也只能达到1星的\"熟练\"(Profincient)等级。


除了上面说的,武器熟练度还包括对于使用武器方式的熟练度,一共有4种使用武器的方式,分别为\"双手武器\"(Two
Handed Weapon Style)、\"剑盾组合\"(Sword and Shield
Style)、\"单武器\"(Single Weapon Style)和\"双武器\"(Two Weapon
Style)。\"双手武器\"指那些需要两个手握的大型武器,如双手剑,长矛,魔杖,长戟等(弓箭类虽然也是双手使用,但是不包括在其中);\"剑盾组合\"指一手握某单手武器(不一定要剑),另一手持盾;\"单武器\"指用一手握单手武器,另一手空闲(就象中国式的剑侠);\"双武器\"指两手各持一单手武器(例如双刀之类)。在武器方式熟练度上?quot;星\",则在使用对应的武器方式时会有对应的奖励。


对于不同职业而言,武器熟练度点数(星数)在初期是不同的,而且还会随着角色的等级而提升,在达到一定的等级时,就能获得新的熟练度点数,也就是\"星\",玩家可以决定这个点数加在什么武器或使用方式上。


盗贼技能:

盗贼技有许多,主要有盗窃、潜行、探测陷井、解除机关(开锁)、设置陷井等技能。这些技能的数值大都是百分数,可以看作是成功率,因此只要达到100就不大会有失败的情况了(对于大多数的随机情况,游戏中永远设定了一定的失败概率和成功率:无论技能多高,至少有5%的概率会失败;然而相对的,无论技能多么低,也至少有5%的概率成功。)。只有盗窃这个能力是例外,盗窃的成功与否还须考虑被窃者的情况,对于那些很警觉的人来说,即使达到150甚至更高的盗窃能力,也有很高的失败可能。


盗贼固然拥有全部的盗贼技能,但是这些技能并不一定是盗贼专有的,例如游侠有一定的潜行能力,游吟诗人有一定的盗窃能力......

盗贼技能也是随着等级提升而获得点数,玩家可以决定如何分配这些点数。

咒语:

在创建法师类角色时(包括游吟诗人),还需要选择初期会使用的咒语,关于咒语将在下文中说明。

7、姓名(Name)

给角色取一个喜欢的名字后,冒险就可以开始了!


二、世界观概论

在AD&D的世界中冒险,就必须对这个世界的规则有所了解。这涉及到许多专业词汇,而且知道了这些概念其实对于游戏并没有太大的帮助,因此我只把必要的简略说一下吧:AD&D的世界处在一个多元的宇宙中,这个宇宙被分为许多\"位面\"(Plane,或称\"界\"),\"位面\"也可以初步理解为所谓的异次元。游戏中描述的世界被称为\"主物质位面\"(Prime Material plane)。还有其他的位面比如\"元素界\"(elemental plane), \"星界\"(Astral plane)等等。一般说来,玩家对于\"位面\"的了解只需要知道和魔法的关系就可以了(事实上即使不知道,也不大会有影响)。例如召唤魔法的原理就是建立一个通道以联系不同位面,而使得要召唤的目标来到我们的主物质位面。

AD&D的世界中有很多神,他们的职责范围很详细。不同的神居住在不同的上层位面(大致可以理解为较高的次元)中,从而对物质世界有支配和影响的能力。牧师是神在人间的使者,由于大量的神,从而也有了大量的信仰和宗教;而且根据神的阵营不同,世界上的信仰也是有的善良,有的邪恶。神并不是全能的,他们虽然有普通人类根本无法企及的力量,但是通常只能做他们职权范围内的事情,而且不同神的力量也不一样。


因此,从某种意义上说,AD&D的世界是相当混乱的,而这些混乱的元素处于一种微妙的动态平衡中,善良和邪恶都无法压制对方,事实上,绝对的善良也并不是一件好事,反而会导致世界的毁灭。在这样的世界中,英雄们有足够的用武之地进行他们的冒险,这就是游戏的背景了。


既然没有绝对的善良和邪恶,那么玩家也不一定要用固定的方法来进行游戏。尽管电脑游戏不如TRPG那么自由,但是自由度仍然非常高。例如要从某人处取得一个东西,玩家可以采用谈价钱购买的方式,也可以用武力威胁,或者悄悄盗窃,甚至杀人越货......邪恶的玩家还可以遵循黑暗精灵奉行的原则\"只要没有证据,就根本没有发生过\"......当然经常做坏事的人虽然能得到很多东西,但是也会失去同样重要的东西,这些就由玩家自己去体会吧。


玩家可以按照自己的心情来进行游戏,玩家自己就是游戏中的角色。


三、战士的战斗

用武器战斗是在游戏中最普遍的作战方式,AD&D规则对于这部分的规则比较复杂,我先说一下必须了解的基本概念:
1、游戏中的基本时间单位:

首先是\"轮\"(Round),1轮就是6秒。回合是AD&D中最基本也是被描述得最多的时间单位,在1轮内,角色可以完成一件比较复杂的事(比如施展一个咒语),或者几个比较简单的事(比如移动几步后再攻击)。


除了回合,还有\"回合\"(Turn)也很常用,1回合为10轮,也就是1分钟。还有小时(Hour),日(Day),周(Week)等单位,这些单位和现实世界是一样的。


回合、轮和小时还经常在法术描述中作为法术持续时间的单位;日也是比较重要的概念,因为几乎所有的特技都有每天使用次数的限制,必须过一天且经过充分休息才能再次使用。


2、角色的基本属性-经验与等级

完成任务或杀死敌人都能得到经验,而当经验达到一定数值时就能提升角色的等级。随着等级的提升,角色的许多能力也能得到提升,例如HP、武器的熟练度、命中率(THAC0)、豁免检定(Save Throw)以及各种特殊能力的修得和改善等等。

3、角色的基本属性-HP

HP是Hit Points的缩写,作用是衡量角色的生命情况,当受到伤害时减少,当这个数值小于等于0时角色就一命呜呼了。而如果被打得HP小于-10,那么不但会死亡,还会死无全尸而难以用一般手段复活。


HP的大小取决于好几个要素,首先是角色的生命骰(Hit Dice,缩写为HD)。这个数值的作用就是角色在最初等级时所拥有的HP,然后在这个角色提升等级时,他所增加HP的数值由掷出一个和生命骰相同面数的骰子来决定。生命骰的面数和角色的职业有关,例如战士的HD是10,牧师是8,盗贼是6,法师是4。


其次,还要考虑角色的体格修正。当角色的体格数值超过14那么就有奖励的HP,反之如果低于8就有惩罚。这些修正是在掷出生命骰后再加上或减去的。


最后是角色的等级,上面已经说过,升级时会增加HP。因此很显然,等级越高HP越高。要注意的是当角色超过一定等级(战士和牧师类是LV9,其他职业LV10)后,再升级将不再掷生命骰而HP固定增加(增加量是战士类3、牧师和盗贼类2、法师类1)。


因此,如果一个LV12的战士,他的体格达到16,那么有2点的奖励,那么他的HP应该是10+8D10+9×2+3×3,极限情况下,他的HP最多为117。再比如一个体格是7的LV8法师,因为体格低有1点的惩罚,因此他的HP应该是4+7D4+8×(-1),HP最多只有24。所以,从这里也可以看出职业的差距是非常巨大的。


4、角色的基本属性-防御等级(AC)

AC也就是Armor Class的缩写,这个数值的作用是衡量角色躲开敌人武器攻击的能力。AC越低越好,它的最初值是10,这是任何一个角色没有穿戴任何东西,也没有考虑任何修正时的数值。角色的敏捷对AC有修正的作用,超过14或低于8的敏捷将分别产生奖励和惩罚。


当然,对AC影响最大的是角色的装备,尤其是铠甲。我们看得铠甲的说明上也有\"Armor Class\"或\"AC\"的字样,这里的AC表示当该铠甲被穿在一个原本AC10的角色身上时,他的AC值。例如AC为-1的全身钢甲,穿在一个原本AC10的牧师身上,那么这个牧师的AC就变成-1;而要是穿在的原本AC是6的游侠身上,那么他的AC就变成了-5。


其他防具,如盾之类的经常有\"AC Bonus\"的字样,这表示在当前的AC值上再改善的部分,例如刚才AC为-5的游侠,如果他再装备一面AC Bonus 2的大盾,那么他的AC就变成了-7。

AC是装备性能和角色天赋的体现,同样的铠甲穿在熟练的战士和菜鸟身上是不会有什么不同的,一般AC不会随着等级的提升而改变其数值(也有例外存在)。


AC越低代表铠甲越厚,就越不容易受到敌人的攻击,而到底是否成功地躲开了攻击还要看另外一个数值,就是THAC0。

5、衡量武器攻击命中率的参数THAC0

THAC0是To Hit Armor Class 0的缩写,它的意义是:攻击一个AC=0的生物时的命中率。具体计算时是将THAC0减去目标的AC,得到的数值和掷出的D20比较,如果比D20小,那么算攻击成功,否则算失败。


很显然,THAC0是越小越好,例如某个THAC0为2的精灵战士攻击上文AC-7的游侠,将精灵战士的THAC0减去游侠的AC,2-(-7)=9,也就是说,作为攻击方的精灵战士掷D20的结果必须大于9才算成功命中目标。


那么,如果上例中精灵战士的THAC0能够小于-7,这样THAC0和目标AC的差就小于0,而D20无论如何都是大于0的,因此基本上就是必然命中。同理,如果THAC0太大,以至于减出的差超过了20,那么就不太可能命中。我这里之所以说\"基本上\"和\"不太可能\",是因为在这种情况下游戏还是设定了5%的最低命中率和最低回避率。在角色的D20=20时,则无论双方的THAC0和AC情况如何,都算命中,而且攻击时的伤害还能加倍,这种情况也就是重击或会心一击(Critical Hit);相反,如果D20=1,那么就是必然失败的攻击,这种情况就是大失误(Critical Miss)。

THAC0主要取决于角色的职业和等级,而且武器本身的属性和角色对于这种武器的的熟练度也对THAC0有很大的修正作用。

6、武器攻击时伤害度(Damage)的计算

武器的伤害度和武器本身的属性有关,所有武器的描述中都有它本身伤害度说明,这个数值通常需要掷骰子来获得如1D8之类。然后,在武器的伤害度基础上,还要算上角色的力量修正和武器的熟练度的伤害度的修正。


弓弩和投石索类武器的伤害度主要是看箭矢的属性(如果是魔法武器,可能还要再加上弓或投石索的伤害修正)、熟练度修正和种族修正(精灵擅长用弓,半身人擅长用投石索),而角色的基本能力一般不影响伤害度。但是有些远程武器(尤其是投石索)也考虑角色力量的修正值。


7、攻击的伤害类型(Damage Type)

武器按照种类不同,其伤害类型有砍削(Slashing)、敲击(Crushing)、突刺(Piercing)和投射(Missile)四种。不同类型造成的伤害本身并没有什么不同,但是伤害类型和被攻击者的抵抗力相对应。经常有某些装备具备抵抗某类伤害的属性,有不少怪物也对某些伤害有天生的抵抗力。可以想象,那种全身坚硬无比的石头人,用箭射上去是不会有什么效果的......


而且,角色对于不同类型的攻击,往往在AC上也有不同的修正。

8、攻击次数(Number of Attacks)和武器速度(Speed Factor)。

一回合内的攻击次数,和武器的攻击速度也是比较容易混淆的概念。

攻击次数也就是在1回合内玩家能攻击敌人几次,这个数值取决于武器的种类、角色的职业和武器的熟练度。通常来说,用双武器一般能达到最多1回合(6秒)攻击5次,这个速度已经象是在切菜了。一些法术也能提升攻击次数。


武器的速度是指在短兵相接时谁先出手,数值越小速度越快。这个数值取自武器的属性,而惯于\"双手武器方式\"的角色在使用双手武器时也能有奖励的修正。


9、关于豁免检定(Save Throw)

豁免就是玩家对一些特殊攻击的抵抗能力。在AD&D第二版的核心规则中,设定有5种豁免,第一种是\"麻痹\"\"毒\"\"即死\";接下来是\"变形\"和\"石化\";然后是\"吐息\";还有\"魔法\";最后是\"魔杖\"和\"魔法道具\"。


豁免检定的意义就是角色在受到相应攻击时,可以掷D20,如果得到的值比该种类的豁免值大,则算豁免成功,因此豁免值是越低越好。对于状态攻击(如定身、麻痹、即死、石化等)而言,豁免成功就意味着可以完全避免这种状态攻击;而对于那些有伤害力的攻击(例如攻击魔法,呼吸武器等),成功的豁免则通常代表角色只受到一半的伤害;但还是有例外的情况,也有一些攻击是无法豁免的,这些特殊的攻击方式都有关于豁免的说明。


豁免检定和角色本身的能力(种族),天赋(能力的修正值)、受到的训练(职业),以及冒险经验的丰富程度(等级)有关。例如法师的魔法豁免很好,而战士的抗毒豁免很好,而且随着等级上升,所有的职业都能改善他们的豁免。


举例说明豁免的检定过程:红龙对平均等级12的冒险者的队伍进行喷火攻击,这时有圣武士和法师在龙焰的范围内。LV12圣武士的吐息豁免值为6;LV12法师的吐息豁免为11。因此,圣武士只要D20超过6,也就是有超过2/3的概率只受一半伤害,但是法师就很危险了,他的D20要掷出超过11的值,那么有一半以上的机会豁免失败,而12级的法师一旦被龙焰无豁免地命中,多半是瞬间成为焦炭......


10、关于抵抗力(Resistance)

新接触AD&D的玩家可能比较难以区分抵抗力、豁免检定和防御等级有什么不同,其实这三个数值都表示了对抗伤害的能力,但是对抗的伤害类型和对抗的方式都是不同的。


抵抗力的描述方式是百分数,在AD&D核心规则中,抵抗指的是有多大的概率完全避免某些伤害。其中有对于魔法(Magic)的抵抗,这个数值意味着有多大的概率不受绝大多数法术的影响,例如65%抵抗魔法的黑暗精灵(Drow Elf)在受到绝大多数法术时有65%的概率使法术失效,但是并不是绝对,一些破解系的法术或是一些非常霸道的攻击法术也有无视抗魔的。对于属性的抵抗也是类似的设定,其中包括火(Fire)、冷(Cold)、电(Electricity)和酸(Acid)这四个属性。这些数值意味着完全不受对应属性伤害(无论这个伤害是来自魔法还是其他)的概率。


在具体的电脑游戏(如《博得之门》中),还增加了另一种抵抗力,也就是所谓的吸收力,能减少受到伤害的程度。其中包括对于魔法火炎或魔法冷冻(也就是由魔法造成的属性伤害),还有对于不同类型物理攻击的抵抗能力。这些数值表示受到这类攻击时将能减少的伤害。例如抗魔法火炎为75%的角色,在被火系魔法攻击时只受到原先1/4的伤害。


11、盗贼的能力:背刺(Backstab)

盗贼的背刺,其实就是一般所谓的暗杀。要进行背刺,首先要盗贼躲藏起来,然后无声无息地潜行到目标的背后,再对毫不知情的目标进行致命的攻击。


背刺能造成数倍的伤害,且这个倍数随着盗贼的等级提升而增加。

背刺的作用非常大,在以弱打强的战斗中,背刺是重要的力量。尤其是在对付高等级的法师时,由于法师的HP少,隐形的盗贼经常能在法师开始念咒前一下就暗杀了对方......而如果要硬打,那么法师一旦发现冒险者,多半会布下天衣无缝的防御咒语,让冒险者的攻击无法发挥作用,然后可怕的攻击魔法逐渐出台......



四、魔法

在AD&D规则中,魔法是需要记忆的,法师或牧师都需要从他所能使用的法术中选择一部分进行记忆,只有在记忆中的咒语可以随时被施展出来。而当他施展了法术后,那么这个咒语就将被完全忘记,只有经过充分的休息才能重新施展这个咒语。虽然施展的过程没什么不同,但是法师和牧师的咒语原理是不同的。法师施展咒语的过程,其实是用语言,动作和物质组件,打开一个通道引导魔法力量的过程(具体魔法力量如何被人使用有许多不同的说法,但是法师施展魔法的仪式都无可争议是由语言、动作和物质组件组成的)。而牧师施展神术则是向他所信仰的神祈祷,请求神的奇迹的过程。


在以《博得之门》为代表的电脑游戏中对法师的咒语进行了相当的简化,最明显的就是取消了物质组件的要求,这可以理解为一个法师永远准备好了足够量的蝙蝠爪、硫磺之类的物质组件,而不必为如何得到它们烦心......


法师和牧师通过等级的提升,而能够学习和使用更高等级的魔法。基本上,角色每升2级就能学会更高一级的咒语。而记忆法术的数量也是随着角色等级的升高而增加。


其实,在设定中,也有不需要记忆就可以使用咒语的职业,典型的是术士(Socerer),这种职业不需要记忆咒语,而是用每天有限的施法次数来限制魔法的使用(这个次数要比法师高多了)。当然术士的这种能力也有代价的,就是他无法通过抄写卷轴学会新的咒语,从而掌握的咒语总数远比普通法师来得少。


对于一个咒语描述也有一些基本参数:

咒语的名称和学派

在描述中,大多数咒语名称边上都有一个括号,而括号中就是这个法术所属的学派。某个学派专精法师无法使用对立学派的法术,而有些防御咒语能针对某个学派的法术进行抵抗。虽然法师的咒语一定是属于某个学派,担不少牧师咒语是无学派的。


咒语的等级(Level)

这个参数衡量了咒语的强大程度,等级越高的咒语自然就越强。一般来说,法师最多施展9级的咒语而牧师的神术最高是7级。虽然在许多背景设定中允许有超过9级的法术存在(当然要学会或者使用那些超级魔法的条件非常苛刻),但是现在的电脑游戏中是没有超过这个限度的。


射程(Range)

表示这个法术的效果能离开施法者多远,其中比较值得一提的是射程1或者\"接触\"(Touch),那么表示必须要施法者碰到目标才能施展;而射程0或\"自身\"(Self)表示这个咒语的目标是施法者本身。


组成(Components)

表示要完成这个咒语,需要那些条件(语言,身体动作以及物质组件)。

持续时间(Duration)

表示这个法术的有效时间能持续多久。

有效范围(Area of Effect)

表示这个咒语能同时影响多大的范围或者影响多少目标以及什么样的目标。

施法时间(Casting Time)

表示要施展这个咒语所花的时间,这个数值是一回合(6秒)的10分数,例如说,施法时间3的意义就是一回合的3/10,也就是1.8秒。


豁免检定(Save Throw)

表示这个咒语能否被豁免,以及豁免后的结果如何。\"无豁免\"(None)指无法被豁免;\"无效\"(Neg.)指一旦豁免成功,咒语就无效;\"半效\"(1/2或Half)多在直接造成伤害攻击咒语中出现,指豁免成功伤害减半;\"特殊\"(Special)表示特殊情况,而具体如何豁免总是会写在下面咒语的详细描述中。


接着,在这些参数后,是咒语的详细介绍,基本上是咒语的原理、功能和伤害度、伤害类型等的描述,也有时涉及到咒语是如何被创造之类的内容。
魔法能造成许多神奇的效果,D&D的发展过程中有许多不可思议的奇妙魔法被发明出来。在AD&D第二版的核心规则里有数百种咒语,而在电脑游戏中对于这些咒语有了调整(增加或删减)。在这些咒语中,有些是非常特别的,下面列举一些有代表性的和有特色法师咒语:


1、魔法导弹(Magic Missile)

这是最常用的1级咒语,也许还是所有咒语中最常用的。施法者能在一瞬间放出数个魔法弹,准确地命中一个目标。这个咒语无法造成多大的伤害,它最大的价值在于施法时间短,通常用来打断敌人法师的施法。


2、蛛网术(Web)

这个2级的咒语能在法师指定的位置起作用,然后指定位置周围30英尺内将瞬间布满坚韧和黏稠的粗蜘蛛丝。这个咒语能持续1分钟,任何在咒语范围内的生物必须每回合进行豁免检定,失败者将被缠绕1回合而动弹不得。但是注意,施法者本人或者他的伙伴也会受到这个咒语的影响,因此进入蛛网术的范围去贴身攻击那些无法行动的敌人是不明智的,而在远处用弓箭之类武器或者魔法攻击是很好的选择。


3、火球术(Fire Ball)

火球术可以说是最常用的攻击魔法了,施法者从手心发射出一个桔红的火球,火球在到达指定目标或者撞上障碍物时会爆炸,爆炸产生的高热和火焰冲击波对30英尺范围内的所有生物造成伤害,成功豁免者伤害减半。这个咒语对那些喜欢集团作战的弱小敌人来说是致命的,一击就全灭了。


4、石头皮肤(Stoneskin)

这是法师必备和最有用的防御咒语之一,属于第4级。法术的效果能持续12小时,在这段时间内咒语在法师的身体表面会制造出多个保护层,而每个保护层能抵销敌人一次成功的武器攻击。在石头皮肤被消耗完之前,法师不会受到任何武器伤害,但是对于武器附带的特殊攻击效果(例如附带属性攻击或状态攻击)是无法抵销的。


5、云杀术(Cloud Kill)

这也是很有用的攻击咒语,属于第5级。施法者能在指定30英尺空间内施放毒云。在毒云中的任何生物将每回合受到1D8的伤害而无豁免。如果生物的HD过低,则可能会直接被杀死。这个咒语通常用来在对封闭空间内的敌人施放(好象卑鄙了些),或者和蛛网术搭配使用。


6、元素召唤。(Conjure Elemental)

这个咒语有好几个版本,分别召唤地、水、火和大气元素。施放时,法师从元素界召唤相应的元素进入物质世界,然后法师必须花时间和强大的元素沟通以建立心灵联系,一旦沟通失败或沟通的过程被打断,则元素将不受控制而攻击胆敢召唤它的法师。


7、死亡之指(Finger of Death)

这是强大的即死魔法,施法者指向目标,然后念动咒语,目标如果豁免检定失败,将立刻被杀死,即使豁免成功也要受到一定的伤害。

8、迷宫术(Maze)

这是个8级咒语,法师能将一个生物传送到异次元的迷宫中,然后这个生物暂时从世界上消失。至于他要花多久时间才能摆脱迷宫回到这个世界,则视他的智力而定。


9、时间停止(Time Stop)

这个咒语属于9级,其作用就如字面意义一样能停止时间的运行!在这个咒语被施展后,除施法者外其他角色都无法做任何行动,而法师在时间停止的情况下可以做任何动作,不过法师如果施展咒语,则咒语无法立刻生效,而要到时间停止自动解除时,其间施展的咒语将同时发挥作用。这个咒语的作用是巨大的,说是最强的辅助咒语一点不为过。


10、监禁术(Imprisenment)

这个咒语也被大家称为埋葬术,是9级咒语。它是非常可怕的魔法,法师的手中射出一个绿色光球,而被光球打中的目标将被包在黑色的结界中,然后一瞬间沉入地底最深处而无法出来。除非用同是9级的魔法自由术(Freedom),否则这个生物将永远被埋葬在地底直到世界末日。这个咒语的可怕之处还在于它无视任何魔法抵抗,也无豁免检定......因此只要该生物没有加上完善的的防御魔法,基本上就是必死无疑。


11、威力之咒:灭(Power Word Kill)

这是著名的9级攻击魔法,他能在一瞬间对一个目标造成60点HP的伤害,或者对多个目标造成总共120点HP的伤害。无豁免检定。


12、变身术(Shape Change)

利用这个咒语,法师可以变成任何地位低于半神的生物(地位比半神高的好象也就神和龙了)。而且在法术有效时间内可以变身多次,每次变身只要一瞬间。


13、许愿术(Wish)

这是终极的9级咒语,许愿术的作用几乎是无所不能的,施法者可以高呼出自己的愿望,只要别太过分,都可以得到实现。可以利用许愿术得到财富;提升自己的能力;要求杀死或者复活某个生物;甚至于改变历史。当然,过分的愿望还是无法实现的(否则游戏也就不必进行下去了),而且在TRPG中,衡量如何实现这个愿望完全取决于DM的想法,而DM是拥有游戏的解释权的,因此太大的愿望往往会造成\"事与愿违\"的可笑后果。例如如果许愿\"杀死我所有的敌人!\",那么DM可能让你立刻死亡,然后解释道:\"死人没有任何敌人了,所以不需要再杀任何人......\"


在电脑RPG中,许愿术的限制加了许多,不再能许任何愿了,而是在多种愿望中选择一个。

由于这个咒语过于强大,要施展它的代价也是巨大的,施法者将永久失去3点的力量,并且施法者会因为承受巨大的压力在2D4天内卧床不起。


还有一个\"有限许愿术\"(Limited Wish),这个7级咒语是许愿术的简化版,其威力要差了很多,只能实现一些简单的愿望,但是施法者施展有限许愿术是不需要付出特别代价的。


以下是有比较有特色和代表性的牧师神术:

1、庇护术(Sanctuary)

这是1级的牧师神术,作用是在数回合内使施法者受到神的庇护,在这段时间内,怪物如果豁免失败则看不到施法者,如同他隐身了一样。


2、抵抗邪恶(Protection from Evil)

这个神术能保护牧师或者他的伙伴在对付邪恶敌人时处于有利的地位,当被这个神术保护的角色在被邪恶的敌人攻击时,敌人的THAC0将有-2的惩罚,而被保护者的豁免检定将有+2的奖励。


3、操尸术(Animate Dead)

牧师用尸体的血液和碎肉来施展这个3级神术,其作用是将尸体\"复活\"为僵尸或骷髅,并供牧师驱策。在核心规则中,只有邪恶的牧师能施展操尸术,但是电脑游戏中不一定如此。


4、利刃之盾(Blade Barrier)

利刃之盾属于6级神术,能在牧师的身体周围布满旋转的利刃,任何接近的生物如果豁免失败将受到巨大的伤害。

5、治愈术(Heal)

这是医疗系神术中最高等的一个的,属于6级神术,能将一个目标的HP完全回复。

6、圣唱术(Holy Word)

这个7级神术将影响牧师周围30英尺范围的所有邪恶生物。根据这些邪恶生物的HD高低,他们将受到致聋、施法成功率降低、减速、麻痹甚至即死攻击。这个魔法没有豁免而且不受魔防的影响。但是这个咒语无法能由邪恶的牧师施展。


7、召唤之门(Gate)

作为神术,这个魔法属于7级,而法师9级咒语也有相同的法术。这个咒语能打开下层位面的通道,使一个强大的恶魔\"Pit Fiend\"进入法师所在的位面,这个恶魔拥有80点HP,强大的魔法能力和魔法抵抗力,以及不错的武器攻击力。它会对着视线内的所有目标发动攻击,除非这些目标受到\"抵抗邪恶\"的保护。



五、怪物

作为典型的奇幻世界,AD&D中当然有许多现实世界不存在的怪物,这些怪物通常取自各国的神话传说,而经过漫长的发展的岩壁,逐渐形成了属于AD&D自己的设定。下面对那些特别强大的怪物简单的介绍一些:


1、龙(Dragons)

龙是非常著名的传说中的怪物,在AD&D中,龙有非常多的种类,而最高等级的龙(白金龙巴哈姆特和五彩龙迪亚玛特)是作为神的存在,当然玩家所能遇到的龙不太可能有这么高级。


普通的龙有三个大类,彩色龙是属于邪恶阵营的,例如红龙、黑龙、蓝龙、白龙、绿龙......这些龙的性格通常凶残且贪婪,是非常难缠的敌人。


宝石龙属于中立的阵营,如水晶龙,他们很罕见,通常不与人类交往。

金属龙是善良的,著名的有金龙和银龙等。这些龙本性比较友善,但是性格也不一定都很好。

无论是什么龙,都有共同的特征,就是数十米高的外观,坚硬无比的身体,巨大的翅膀,能够飞行......龙有可怕的力量和强大的魔法能力,而且有很高的智慧,除非极强的冒险者,否则根本不是龙的对手。龙的最大武器是他们的吐息,不同的龙能吐出不同属性的吐息,而这些吐息的共同点是:没有什么生物能正面抵抗一击,即使是龙本身。


2、恶魔(Demons、Devils、Fiends)

恶魔是完全邪恶的生物,人类的宿敌,它们并非居住在主物质位面中,因此在世界上很少看到恶魔,除非是有法师召唤它。恶魔拥有恐怖的外形、比人类强得多的力量和智慧,很厉害的特殊能力,还能使用大量咒语,而且抵抗魔法的能力也很强。


3、亡灵法师(Liches)

他们是那些追求强大的黑暗力量,而不惜舍弃自己的生命成为不死生物的人类或其他种族的高级法师。亡灵巫师拥有比生前更强大的魔法能力,而且他几乎是不死的,普通武器很难对他造成伤害,在AD&D中,亡灵巫师是和龙同样可怕的敌人。


4、吸血鬼(Vampires)

吸血鬼在AD&D世界中有相当独立的设定,作为不死系怪物,吸血鬼能免疫所有的精神攻击和即死魔法,而且拥有很高的抗魔能力。吸血鬼最大的特色是具?quot;吸取能量\"(Energy
Drain)的特技,这个特技能使目标的等级下降,从而导致全部能力下降,因此许多冒险者对吸血鬼恨之入骨且敬而远之。

5、眼魔(Beholders)

这种学名\"旁观者\"的怪物,其外形大致是一个在空中飘浮的巨大眼珠,直径约数米。眼魔会毫不犹豫地对着进入它视野内的敌人放出致命的射线。这些射线能造成各种各样的伤害和精神攻击,包括定身、石化、混乱、麻痹、恐惧、即死......甚至还有些高级的眼魔能施展埋葬术。


6、噬魂妖(Mindflayers)

这种怪物也称为灵吸怪(Illithids),它们是居住在幽暗地下都市的极端邪恶的种族。它们有和人类相似的身体,但是头部却如同章鱼一样。这种怪物有着极强的精神力,能够凭借其精神力控制其他生物。这种怪物嗜食其他生物的大脑,它们的攻击能使任何有智慧的生物瞬间死亡,它们还有超强的魔法抵抗能力,以至于绝大多数魔法对它们根本不起作用,而且它们还喜欢集团行动,因此非常难以对付。


7、傀儡(Golems)

傀儡是一种由法师制造出的人造生物,根据制造的材料不同而有不同的种类。由于从某种意义上说傀儡是没有生命的,它们能免疫几乎所有魔法,而且还能免疫某些类型的武器攻击(一般对敲击类武器都是无法免疫的),而且傀儡的性能都不低,他们的速度非常快,有些还能使用毒气或加速等特技。所以要想从正面和傀儡对战是比较危险的,但是,由于傀儡几乎没有智能,聪明的冒险者们往往能利于这一点找到轻松解决它们的办法。



后 记

其实对于博大精深的AD&D来说,上面的知识还是初步。AD&D是一个庞大无比,巨细无遗的世界,只有进入了这个世界,才能体会到身临其境的冒险体验。
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