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游戏机制

翻译byDecher.Tsang(dechertsang@gmail.com)
原文链接:http://wiki.project1999.com/Game_Mechanics
注:1.翻译内容不包括各类公式、专有名词(大部分)。2.被翻译的人名、地名我会在后面加上英文名称方便对照和查找。3.这是在Project 1999开放维里斯前的游戏机制,更新日期为2015-05-24,不保证在今后P1999版本改动后以下内容仍然正确。

游戏机制
这个版面会更多地从技术角度讨论游戏的各种机制。例如,各种方程式是怎样影响着战斗,耐力(stay)是怎样转换为生命值(HP),评估颜色系统(con color system)是怎样按等级划分。与官方服务器机制,后维里斯机制或者其他EQ模拟器机制不同,这些应用在p1999的机制的资料十分重要。对于每个主题可能会或不适用均有一份链接作为参考。作为共识,在这里录入之前这些资料都是经过在p1999验证的。
P1999的杂项
以下是已被验证过在Project 1999服务器中真实的内容。在多次补丁过程中有过很大的变化。
  • 如果一个怪物在移动过程中受到DOT伤害(不包括恐惧、怪物逃跑),则只会受到66%正常伤害。
  • 所有职业在超过200包扎技能后可以包扎到70%HP
  • 只可以刺杀人形目标
  • 除了在5560级时获得额外的奖励外,所有等级的武道家重量限制降低到14
  • /target命令必须在视野内,如果使用于尸体时则会例外
  • 猛击(Bash)能被符文吸收,但不能免去昏迷(Stun)效果
  • 潜行、背刺必须在怪物背后才会成功,而不是只要求你在怪物的正面45~135度范围外
  • PVP的攻击并不要求攻击者面对他的目标
  • 盗贼的隐藏(hide)相当于普通隐身+不死隐身的叠加
  • 非盗贼(种族技能的隐藏
    hide)相当于普通隐身
  • 怪物能看破隐身/不死隐身就同样可以看破隐藏(hide)
NPC行为:
  • 等级56以上的NPC免疫昏迷(Stun)
  • 等级50以上并且评估为蓝色的NPC能够被嘲讽
  • 被致盲的怪物在逃跑前会攻击任何近战范围内的目标
  • NPC会在20%生命时候开始传送(Gate)
  • NPC成功传送(Gate)后会恢复25% HP
  • NPCperma在对玩家造成伤害之前不会触发
  • 维科斯(Vox)和纳盖风(Nagafen)会放逐(Banish)超过52级别的玩家
  • 怪物AE命中假死玩家时,假死会失败,并且该玩家会被加入仇恨列表(2013/03补丁内容)
  • 玩家在怪物刷新3秒内不会引起任何仇恨,并且在这3秒内免疫任何无需指定目标的法术(PB AEs orTargetted AEs they arent the target of)
  • 任何NPC的法术命中后将会导致假死失败,无论该法术是否被抵抗
  • 从假死中站起来后不管是用隐身/潜行/隐藏均不能把你从NPC的记忆中消除
  • 加入了直接和间接仇恨的区别:通过一个目标间接仇恨触发的怪物(由另外一只怪物呼救)不会再用呼叫传递对这个目标的仇恨到另外一个NPC。防止直接仇恨转移到附近另一个NPC的唯一办法是在NPC的可视范围内的正确区域潜行/隐身/不死隐身/隐藏等等。就不再有直接仇恨是否会转移的影响。
  • 部分怪物有技能会扫描周边的区域是否有新目标存在
  • 大多数最高端的raid boss都会宣告谁是第一个引起仇恨的玩家,这个会对多公会同时触发同一个boss时有帮助
  • (所有的)NPC在攻击时可以触发天生的技能,不仅仅限于踢和猛击(Bash)。理论上,他们可以在能够接触到玩家的攻击中触发天生技能
  • NPC如果无法看见你,那么也不会对/say进行回应
  • 当魅惑NPC完成任务时,将不会改变任务/NPC相关的关系(faction)
  • 当一个怪物被触发,在它检查仇恨时不会忽略那些没做任何事只是坐着的玩家,坐下状态会将你加进他们的仇恨列表中

法术:
  • 德鲁伊魅惑的魅力作用完全等同于亡灵巫师(有更多细节?)
  • 吸血术只会在超过等级限制时出现抵抗(6级?)
  • Regular runes会吸收法术伤害
  • 所有的buff会显示在主buff窗口,包括诗人的歌曲(会计入15buff限制内)
  • 等级51以上的buff对于buff的接受者有等级范围的限制
  • Lull line法术不会在失效时提示施法者
  • 巨人/龙不会受到昏迷(Stun)和催眠(rez)影响

近战:
  • 沉重打击(Cripplingblows)有几率导致目标进入昏迷状态(Stun)
  • 盗贼在投掷攻击时可以触发暴击,致死打击,刺杀
  • 玩家的最低攻击延迟为5
  • 射箭没有伤害奖励
  • 双重攻击技能大于等于150时,副手的双重攻击才会成功发动
  • 低于30的玩家有武器伤害上限限制(2012/02/20加入)
  • 所有近战武器(Hand to Handweapons)都是单手钝器(2012/02/20生效)

宠物:
  • 经典的宠物经验分摊机制(译者:solo时当宠物伤害超过50%,那么宠物会分摊50%xp,在组成队伍后该规则失效)
  • NPCs/宠物可以穿戴任何位置的装备
  • NPC/宠物被给予一个新的更低延迟的武器时,他们会替换武器
  • 如果给予宠物的武器高于他们空手的伤害,宠物的伤害会提升(译者:各级别宠物空手伤害列表请查pet guide)
  • 战士系NPC/宠物会更频繁使用猛击代替踢击
  • 宠物没有非战斗状态的自然恢复奖励(这条规则不影响坐下时的恢复奖励)
  • 较高等级的魔法师、亡灵巫师、黑暗骑士的宠物会自动双持。否则宠物只有在给予两把武器的时候才会使用双持攻击(只生效于PVE服务器)(译者:当给予宠物一个只能装备于副手的物品例如火炬、盾牌,将会导致宠物无法使用双持攻击)

PvP Detailsfor p1999
略过

拖动尸体产生仇恨
只在维里斯生效
与尸体拥有者faction无关,在这条规则生效的zone拖尸体等同于aggro
拖自己尸体不会aggro
NPC范围外拉别人尸体不会zone aggro。他们必须在仇恨范围内见到你拖尸体动作才会引起aggro
玩家隐身后在NPC范围内拖动别人尸体不会aggro.NPC必须看破隐身才会aggro.
   zone
   
   拉尸体引起aggro?
   
  卡尔德拉克
  
  
  
  泽加丁b
  
  
  
  分裂之地
  
  
  
  泽加丁a
  
  
  
  科波尔斯卡
  
  
  
  水晶洞穴
  
  
  
  龙族大墓地
  
  
  
  东方荒原
  
  
  
  爱斯卡德洋
  
  是?
  
  沉睡者墓穴
  
  是?
  
  万灵神域
  
  是?
  
  诙谐神域
  
  
  
  塞壬海妖洞穴
  
  否?
  
  天神庙
  
  是?
  
  薇仙神庙
  
  
  
  苏醒之地
  
  
  
  暗影霜塔
  
  
  
  维尔科托迷宫
  
  
  

负重
一旦你角色超重后,你就会变得行动缓慢
       这会导致损失一些移动速度和敏捷(Agility),意思就是损失一些AC
       你的负重上限基于你角色的力量数值
       武道家比其他所有职业有更低的负重限制
                当武僧负重超过14.9时将会面临AC惩罚,在5560级时候这个负重限制上限会增加至18.922.9

尸体腐烂时间
玩家正常死亡的尸体从创建后超过7天就会消失(decay),期间不受玩家等级和是否在线影响
正常死亡的玩家尸体只能在前3小时内复活,计时器只在玩家(或者同账户(account)下其他角色)在线时启动
玩家由于决斗死亡的尸体只能在死亡的8分钟内(或者7?)可以被复活
正常死亡的带有物品的NPC尸体会在约6分钟后消失(decay)
高等级NPC尸体(超过50级别?)会在死亡后30分钟消失(decay)
空尸体会在就几秒内消失(decay)


Faction系统和等级


http://www.therunes.net/faction.htm (live ~2002)


http://web.archive.org/web/20020618052012/http://forums.castersrealm.com/cgi-bin/eq/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=9&t=004566 (live, May 2001)


注意:这个数值在不同等级使用/con查看的变化经常会引起争论(例如.狠狠盯着是 -1000或更低)。在P99中这些值类似于其他的EQ模拟器,但是并未被确认过。以下的信息均基于以前的经验和直接来自官方服务器的资料。
注意:具体击杀指定怪物/完成任务影响fac的数值并未可以在P99得知。这些数值多数都类似于其他的EQ模拟器,但是在P99中明显被修改过

1.在无尽的任务中的Faction
Faction系统是维系着玩家的角色和诺拉斯生物AI控制之间的关系
当提及到faction通常包含两层含义:
1.Faction:名词 对于一组相关的NPC,判断它们fac当前数值或是fac的名字。例如Faction 232,或者薇仙之爪
2.Faction:名词 在你和一个给定生物使用/con命令所显示的阵营关系。例如首领纳盖风
狠狠盯着你,随时准备攻击

为了概念清晰,当我提及faction(2)时我会使用CONSIDER,而当我提及faction(1)时使用FACTION
理解faction的重要性:
       每个AI控制的生物属于一个并且只有一个faction
       CONSIDER会在你没对任务给予者做任何事的情况下(例如,魅惑)击杀一个生物或者在完成任务,或者杀死faction相关的生物时发生改变。



2.CONSIDER的工作原理
当你/con一个生物,EQ服务器会产生一个来自该生物对于你欢迎或者不欢迎的faction排名。这个数字是由:
       信仰修正
       种族修正
       职业修正
       通过你努力改变的fac的修正
       基于法术修正
       特定的NPC修正
       zone修正

以下的修正总和就是CONSIDER的数值。EQ客户端会依据CONSIDER的数值输出九个信息中的一个信息(p99服务器中并未证实这些数字):
        低于-801,怒视
scowls atyou, ready to attack
        -800-501,狠狠views youthreateningly
        -500 to -101, 警惕glowers atyou dubiously
        -100-1,意味深长 isapprehensive
        0 to 99, 面无表情(isindifferent)
        100 to 499, 友善 is amiable
        500 to 699, 亲切 kindlyconsiders you
        700 to 1099, 热切views youwarmly
        1100以上, 同盟
you are anally

所有在blue服务器玩家的角色基础的CONSIDER0
CONSIDER以前上限为+2000-2000。为了可以容纳更大的值已经被修改过了。仍有可能某些faction有具体上限,但是我还未能找到证据证明是真的。

修正是怎么运作的?
        每个fac都有固定的信仰修正,每个信仰的崇拜者会固定增加或者减少CONSIDER

        每个fac都有固定的种族修正。种族对fac有加减影响
        每个fac都有固定的职业修正。职业对fac有加减影响
        个人修正是在你塑造你角色(游戏过程)中对每个fac的影响,你在游戏中的行为会影响这个结果。例如,如果我在奎诺斯完成Kerran钥匙任务就回取得+30我个人对钢铁战士(Steel Warrior)consider
        基于法术的修正每个法术提升一套consider数字。例如,Collaboration(幻术lv51法术)提升300
        基于NPC修正会覆盖其他的considerations。例如,吉普赛人(Gypsies)有一套faction基于种族、职业、信仰是不会被法术改变。
        Zone修正(The Zone Modifier)是当某个人进入一个zone时添加到其上的一组consider数值。大部分情况下Zone修正都是0。判断Zone修正这个信息是基于以下2点粗略的信息,第一,根据Verant笼统的说法,Zone修正consider会导致当你进入/离开zone时会看到你狠狠的击中了%t%t死了。第二,举个例子,Kromrif(译者:寒霜巨人fac)是同一个faction,但是会在两个不同zone评估(/con)的结果完全不同。

下面是一个例子:
对于Wolves of theNorth(译者:野蛮人战士行会fac)我有2697点个人修正。由于我是黑暗精灵,我损失200点,由于我信仰伊诺鲁克损失300点,但是因为我是幻术我得到100点。我的总faction2697-200-300+100,等于2297,这使我和他们为同盟关系

3. 法术对Consider的作用
       (a) 对于不能看见你的NPC, 普通隐身, camoflauge, 潜行, 隐藏, 还有不死隐身会将你的consider变为0
       (b) 幻术改变阵营的法术有这些效果:
                Alliance:+100 consider
                Benevolence:+200 consider
                Collaboration:+300 consider
同一时间只有一个法术会生效,并且效果不能互相重叠。
       (c) 幻象所影响的faction就如你使用幻术所变成的种族。幻象生效时会使到服务器重新计算你的consider为一个新的值。这个新计算得出的值是基于NPC对那个种族的faction得出,而并非幻象自己。那就意味着使用不同幻象对不同factionNPC均会产生不一样consider。这是个复杂的概念,因此这里给个例子,2个野蛮人NPC在同一个zone中有不同的faction:

   Me
   
   Maula FishCatcher
   
   Maula's fisherman buddy
   
  Human
  
  1487
  
  1307
  
  Werewolf
  
  1387
  
  807
  
  Dark Elf
  
  787
  
  707
  
  Troll
  
  1287
  
  1207
  
  Ogre
  
  987
  
  1207
  

       (d) Memory blur(译者:幻术的记忆模糊)不会改变faction。他只是消除仇恨列表而已。
(4) consider改变的来源是什么?
       (a) 屠杀生物。通常杀死一个生物产生一点或更多正的consider和一点或更多的负的consider。击杀得来的数值我见到范围+1+250-1-200。正常是+/-15
       (b) 做任务。每个任务步骤通常会对几个faction改变consider。正常范围+/-1+/-5。一些任务会会产生+/-几百的consider
       (c) 特殊。一些特殊有些物品(like hailingthat genii in Sol B)可以改变consider。我没有这些物品的大名单,但我很乐意去探究一下。
(5) 各种各样的话题
       (a) 类似于因为你在怪物背后他们看不见你...等,简单地讲就是见不着你。你的consider仍然是一样的。
       (b) 魅力不影响consider
       (c) Factions跨大陆,zone...等。在常寒峰的RingofScale(龙鳞指环)和库那克大陆上的RingofScale(龙鳞指环)是一样的。
       (d) Factions没有相关性。降低了ServantsofMistmoore(迷沼堡之仆)的consider不会改变MayongMistmoore(马杨米斯莫)对我的consider

根据等级划分的Consider颜色
角色等级 1 - 6
-4以下绿色 - 看起来是个相当容易战胜的对手
-1 -3 蓝色 - 要冒一定风险,但是你的赢面更大
相等,黑/ - 看上去像公平的战斗
+1+2黄色- looks like quite a gamble
+3和以上红色 - 你想在墓碑上写什么字?

角色等级 7 - 12
-4以下绿色 - 看起来是个相当容易战胜的对手
-1-3蓝色- 有一定风险..你可能会赢
相等,黑/ - 有一定风险..你可能会赢
+1+2黄色
- looks like quite a gamble
+3和以上红色 - 你想在墓碑上写什么字?

角色等级 13 - 14
-6以下绿色 - 看起来是个相当容易战胜的对手
-4-5蓝色 - looks likeyou would have the upper hand
-1-3蓝色- 有一定风险..你可能会赢
相等,黑/ - 有一定风险..你可能会赢
+1+2黄色
- looks like quite a gamble
+3和以上红色 - 你想在墓碑上写什么字?

角色等级 15 - 24
-6以下,绿色,看起来是个相当容易战胜的对手
-5,蓝色,You wouldprobably win this fight .. it's not certain though
-4,蓝色,looks quiterisky, but might be worth a try
-3,蓝色,looks quit risky
-2-1,蓝色,looks kind ofdangerous
一样,黑色/白色, he appears tobe quite formidable.
+1+2,黄色,looks likequite a gamble
+3或以上,红色,what wouldyou like your tombstone to say

角色等级 25 - 34
-11或更多,绿色, 你有很大机会赢得战斗.
-8-10,绿色,这个生物会造成一点麻烦,但你会击败他。
-1-7,蓝色,appears to bequite formidable.
一样,黑色/白色, looks likequite a gamble.
+1+2,黄色,looks like itwould wipe the floor with you!
+3或以上,红色,what wouldyou like your tombstone to say

角色等级 35 - 40
-11或更多,绿色, 你有很大机会赢得战斗.
-10,绿色,这个生物会造成一点麻烦,但你会击败他。
-1-9,蓝色,appears to bequite formidable.
一样,黑色/白色, looks likequite a gamble.
+1+2,黄色,looks like itwould wipe the floor with you!
+3或以上,红色,what wouldyou like your tombstone to say

角色等级 41 - 44?
-12或更多,绿色, 你有很大机会赢得战斗.
-1-11,蓝色,appears to bequite formidable.
一样,黑色/白色, looks likequite a gamble.
+1+2,黄色,looks like itwould wipe the floor with you!
+3或以上,红色,what wouldyou like your tombstone to say
角色等级 45 - 48
-13或更多,绿色, 你有很大机会赢得战斗.
-1-12,蓝色,appears to bequite formidable.
一样,黑色/白色, looks likequite a gamble.
+1+2,黄色,looks like itwould wipe the floor with you!
+3或以上,红色,what wouldyou like your tombstone to say

Character Level 49 - 50
-14或更多,绿色, 你有很大机会赢得战斗.
-1-13,蓝色,appears to bequite formidable
一样,黑色/白色, looks likequite a gamble.
+1+2,黄色,looks like itwould wipe the floor with you!
+3或以上,红色,你想在墓碑上写什么字?


生命值计算
[td]   
   

60级耐力转换HP


   
  

职业


  
  

HP收益


  
  

WAR


  
  

1 STA  = 6 HP


  
  

SHD/PAL


  
  

1 STA  = 5.2 HP


  
  

RNG


  
  

1 STA  = 4.2 HP


  
  

BRD/MNK/ROG


  
  

1 STA  = 4 HP


  
  

CLR/DRU/SHM


  
  

1 STA  = 3 HP


  
  

ENC/MAG/NEC/WIZ


  
  

1 STA  = 2.4 HP


  
  注意:转换率会随着等级增加,这个表格只是显示等级60时的状况
  

武器触发几率
[url=http://everquest.allakhazam.com/wiki/eqroc]http://everquest.allakhazam.com/wiki/eqroc[/url] (~Live, sounds right)
http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=13613
触发几率是以每分钟触发次数为依据。我相信绝对于大多数武器数值都是相同的,但是有些武器被调整到更高的每分钟触发几率,同样有些(带有高级特效)被调低。游戏会计算武器预设的每分钟触发数并将它提供到你的武器上。如果你的主手在1分钟内挥动100次,而预设每分钟触发次数为5,那么游戏实际上会这么计算:
       5次触发除以100次挥动 = 每次挥动的几率
       5 / 100= 0.05 或是
二十分一的机会。
现在如果你的加速掉了,你只剩下每分钟50次挥动,游戏实际上会提升你每次挥动触发的几率
       5 / 50 = 0.10 or 每次挥动均有十分一几率触发
或许使一些人感到迷惑,但是绝对是真实的。

近战和伤害
请参考: Statistics#Damage PerSecond (DPS)
注意:近战伤害(特别是伤害奖励(damage bonuses))随着库那克资料片的发布正在修改中

http://www.project1999.org/forums/showthread.php?t=19982
http://forums.station.sony.com/eq/posts/list.m?topic_id=161556 (Live)
http://www.project1999.org/forums/showthread.php?t=6613
http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=119
http://web.archive.org/web/20010613230142/www.mysticalorder.com/avgslash.shtml (Live~2001)
http://www.project1999.org/forums/showthread.php?t=79696 (Rogean posted 2H Dmg Bonus Code)

武器伤害 / 效率
武器伤害可以用以下公式计算:
Average_Slash = (2 * Weapon_Base) + Bonus_Modifier + STR Modifier

伤害上限(Damage Cap)
伤害上限 = (dmg * 2) dmg就是武器标注的伤害.
       levels 1-9 - 伤害上限是20
       levels 10-19 - 伤害上限是28
       Levels 20-29 - 伤害上限是60
       30+ - 解除, 基于不同职业可以造成 2x 武器伤害或者更多
直到LV28伤害*2公式都是正确的,之后你可以每3级增加1点奖励伤害到你的主手攻击中。因此在你lv50时将得到8点额外伤害奖励:
       主手 = (dmg*2)+8
       副手 = dmg*2(译者:副手不会有damage bouns)
这就是为什么一把快速的武器会比一把慢速但比率很好的武器要好的原因。例如,a dragonspined claw (10/21)只比a revultantwhip (5/14)10%或者只有一点点而已(我个人见解)。对于副手,你需要最好的尽可能好的武器比率(没有伤害奖励)

角色的力量(STR)
对于力量, 你会在后期等级留意到更多效果。当我从180(buff)到大概250(萨满buff),它会增加最大伤害
。最终, 根据以下公式计算,我的主手伤害达到 45,:
       (2*10)+8= 28
我有额外的17点伤害,我认为这全是来自我当前等级的力量奖励?不是很确定是否如此。
力量另外的效果是提升你的ATK (大约1点力量等于1ATK) 你有越多的ATK, 你越有可能获得高额伤害。

在其他模拟器中角色的力量
EQ模拟器的源代码中计算最大伤害是基于武器伤害,力量,武器技能,职业,玩家等级。该算法可能在P99服务器中已被改变,但是以下可以作为参考:
       [Max Damage] = ([Mod] x [Weapon Damage]) + [Main HandBonus] (rounded down)
       [WeaponDamage]为武器上列出的伤害
       [Main hand bonus]对于非近战职业和副手一律为0
       [Main hand bonus]对于单手武器为: ([Player Level] - 25) / 3 (rounded down)
       [Mod]的计算方式: ([Weapon Skill] + [STR]-75) / 100
       如果[Mod]少于2,就使用2来计算。
       如果[玩家等级]少于10,则[最大伤害]上限是20
       如果[玩家等级]少于20,则[最大伤害]上限是40
因此在角色低等级时,[最大伤害]一直是武器伤害的2倍。在下面的例子中,一个50等级的近战角色使用一个10伤害的武器,200武器技能和250力量,最大伤害计算如下:
       [Mod] =(200 + 250 - 75) / 100 = 3.75
       [Main Hand Bonus] = (50 - 25) / 3 = 8
       [Max Damage] = (3.75 x 10) + 8 = 45
请注意力量增加的伤害会作用于主手和副手武器,并且是乘法的关系。基于等级的[主手伤害奖励]是一个基数(flat number),它只作用于主手武器并且不会被力量影响。

双手武器
       [主手伤害奖励] 对于双手武器比单手武器有更高的值当然也会基于武器延迟 参考
http://lucy.allakhazam.com/dmgbonus.html
注意上述(官方服务器)表格对于P99似乎是不正确的。双手伤害奖励是出现在经典版(unknowndetails, ref).

双持/ 双重攻击发动几率
http://www.project1999.org/forums/showthread.php?t=37145
(% Chance to Double Attack Per Hit) = (Double Attack Skill Level) /("MaxSkill"*1.05)
MaxSkill的值约为400(未确认)。这意味着如果你有200双重攻击技能那么你将会有一半的攻击将会触发双重攻击。
对于三重攻击,一样的触发检定,使用你的一半双重攻击技能等级。那么对于双持的触发检定呢?

背刺伤害计算
http://www.project1999.org/forums/showpost.php?p=185801&postcount=27
51级时,你的进攻技能(offense skill)215,背刺技能是203
背刺使用一把武器伤害乘数: 2 + (Skill *0.02).
((Offense + (Str up to 200) + (str over 200 / 5)) * WepDmg * Mult) / 100
((215 + 200 + (55 / 5)) * 13 * (2 + (203 * 0.02))) / 100 =335.6028
例如你有200力量:
((215 + 200) * 13* (2 + (203 * 0.02))) / 100 = 326.93700
200造成会伤害更大,但是超过200就会受益递减。例如150力量:
((215 + 150) * 13* (2 + (203 * 0.02))) / 100 = 287.54700
60级,你的进攻技能是252,背刺技能225,使用13伤害武器,最大力量值计算:((252 + 200 + (55 / 5)) * 13 * (2 +(225 * 0.02))) / 100 = 391.23500
Ragebringer或者任何大于15伤害的武器:
((252 + 200 + (55/ 5)) * 15 * (2 + (225 * 0.02))) / 100 = 451.42500

描述性统计和EQ魔法系统
See also: Statistics#SecondaryStats
我的目的 (by Nenelar Valandur, High Elf Elementalist, Eci, Nov 2000 (ref)):我在很多网站和论坛已经见过很多法术的比较。
几乎所有法术威力的比较都是基于它们能提供的最大伤害再将mana效率放入法术中比较它们的比率: 每点mana能造成的伤害。
这些比较方法均是有效的。但是,他们是只从这些职业的效率和伤害讲述有限的故事。我的目标是提供一个比我所见到提出过的更全面和完整关于法术能量的观点。但是首先让我从那个使用旧式统计并且看起来说的过去的论调开始:

我们认为我们所知道的
事实:
       60巫师法术Sunstrike消耗450mana造成1615最大伤害。比率为450:1615 1:3.59.
       60魔法师法术Seeking Flameof Seukor消耗350mana并造成1024最大伤害。比率为350:1024 or 1:3.2.
结论:
对于60巫师大约比法师有多约10%mana利用率和多约60%伤害。
注意: 大多数人并不关心这些数字。乐于游戏并脱离游戏背后的数字并没什么错。你并不需要往下读。去玩吧!我觉得这样研究游戏很有趣。这就是我写这边文章的目的。我同样想掌握尽可能多关于我职业的知识。如果你跟我一样,继续看下去。

词汇表快速索引:
下面列出一些基本术语。你需要明白下面的概念:
       心跳(Tick) - EQ中的基础时间单位,每心跳相当于真实时间的6秒。
       施法时间(Casting time) - mana转换成法术所需时间。具体表现为当你点击一个法术时出现的紫色施法条。
       恢复时间 - 释放法术后的法术恢复时间。表现为在施法后所有法术宝石变成灰色。
       再次施法时间 - 某些法术有额外的重置时间。在其他法术变成可用之后在魔法宝石上仍然显示灰色。
       DD - 直接伤害(法术)。在单次爆炸中造成所有伤害的法术被称为DD
       DOT - 持续伤害
(法术)。在持续时间内每心跳造成一定量伤害的法术被称为DOT

描述性统计
Mana换算伤害的倍率 (MDM - Mana to Damage Multiplier)
一个职业mana转化到伤害基于每个法术都不一样并且一般会伴随着玩家等级增长。MDM是一个倍率(一个常量) 用于求解一个给定法术参数的方程式: ManaCost * MDM = MaximumSpellDamage。也可以这么算: MDM =MaximumSpellDamage / ManaCost。低级法术通常会出现MDM小于1,因为花费的mana比造成的伤害还要多,而高等级法术一般高于1。这与旧的比率计算并没有什么不同。公式在后面的分析导出前都不会显现它的价值。

例子:
       Seeking Flame of Seukor (Magician, 59)320mana造成1024最大伤害,因此MDM1024 damage / 320 mana = 3.2
       Sunstrike(Wizard, 60) 450mana造成1615最大伤害。因此MDM1615 damage / 450 mana = 3.59
在这个例子中,巫师的法术确实是比魔法师的效率高了大约10%
Tick伤害 (DPT - Damage Per Tick)
一个职业在给定期间内输出伤害的能力会如同角色在获取经验中成长一般变化。这个措施对于调节法系输的出伤害非常重要。大多数DD法术有2.5秒公共恢复时间(在大部分法术可以重新被释放前)并且有一些法术有重新可施法的恢复时间。将法术施法时间加上重新施法恢复时间,会得出法术释放的总耗时。这个数字只能用来作为对比,因为使用DD的法师并不会在每tick造成伤害。这个统计将用于后面的法术比较,现在我简单的描述一下。在最后分析导出之前你都不会看到他的价值。

例:
       Seeking Flame of Seukor (Magician, 59) 7秒施法并有2.5秒恢复时间。因此需要投入9.5秒施放魔法。法术在9.5秒中的一个时刻造成1024最大伤害。(7秒引导,bang1024伤害,2.5秒恢复)9.5秒是1.58tick1024 damage / 1.58 ticks = 647 damage per tick
       Sunstrike(Wizard, 60)7秒施法并有2.5秒恢复时间。因此需要投入9.5秒施放魔法。1615 damage / 1.58 ticks = 1020 damageper tick
在这个例子中,巫师在每tick比魔法师多输出了57.6%伤害(当两者都有Mana施法)。
mana能造成的伤害 (FMD - Full Mana Damage)
通过施法者可支配的总mana来进一步定义法系职业输出伤害的能力。所有事物都是平等的,更多的Mana意味着更多的伤害。相对于DPT用作测算伤害输出的速度,FMD旨在量化一个施法者用全部Mana所能输出的总伤害。对于任何给定的法术,公式为:FMD =(TotalManaAvailable / SpellManaCost) * SpellMaxDamage
这个计算的第一部分要求已知满mana的数值。不幸的是,这是EQ中的一个秘密。我使用近似的公式来估算一个施法者的可用mana((Intelligence/ 5) + 2) * LevelofCaster。然而这个公式不像是游戏中正在使用的那个,它只是个近似算法。此外,因为这个分析用一样的公式比较全部的职业,所以它不会偏袒任何职业。(注意:德鲁伊是神职使用智慧取代智力来计算mana,但是公式还是不变的)。出于分析的目的,智力或者智慧会使用200为常量。因此总可用mana是:(200/5) + 2 *Level = 42 * Level
例子:
       1级的法系职业有42mana60的法系有 60 * 42 = 2520 mana
       如果60wiz施放Sunstrike (450mana , 造成1615伤害), 计算就为: FMD = (2520 / 450) * 1615= 9044
       60魔法师施放Seeking Flame of Seukor (320mana, 造成1024伤害), 计算就为: FMD = (2520 / 320) * 1024= 7930
在这个例子中,在60级时巫师所有的mana造成的伤害比魔法师多了1.114(当两者都有一样的可用mana)。

Full Mana Ticks (FMT)
在上面的例子,满mana的总伤害上限已被计算出来了。但是,法系输出伤害的能力取决于每个法术的施法时间。施法时间的总和要求连续施法用光整个法力条的mana这可以表示为在每心跳比较施法职业的时间利用率。公式看起来是这样的:FMT =(TotalManaAvailable / SpellManaCost) * SpellTimeInvestment。回想一下每心跳伤害(DPT)的例子,施法投入时间要考虑三个部分:施法时间,恢复时间,重新施法时间。大多数法术只有一个恢复时间。对于这样的法术,施法时间和恢复时间可以加在一起计算出一个单体法术总施法时间。但是,如果一个法术有重新施法时间大于恢复时间,那么计算将使用重新施法时间代替恢复时间。
:
       Suntrike法术要求7秒施法和2.5秒恢复时间。在60级时用这个法术花光所有mana就为:(2520 / 450) * 9.5 = 53 seconds = 8.83 ticks
       Seeking Flame of Seukor法术也要求7秒施法和2.5秒恢复。在60级时用这个法术花光mana为:(2520 / 350) * 9.5 = 74 =12.33 ticks
在这个例子中,巫师并不止做了更多伤害,并且在效率上每心跳多3.5(快了21秒)!

我们认为我们已经知道的:
       60级时巫师比同级别魔法师多了大约10%mana效率和大约60%伤害。
我们现在知道了:
       60级时巫师比同级别魔法师多了大约10%mana效率,多了大约39%时间利用率,全部mana能多制造14%伤害。在相等时间内多输出57%伤害。
注意:我们并未计入魔法师的宠物,巫师的宠物,巫师特有的低抗性特质(lower resists)。这些会在今后再讨论。

结论
当前用作描述和比较法术的统计只道出了冰山一角。像大多数真理的碎片一样,这些实际上并不完美甚至完全错误的统计带着我们得出看起来还算合符逻辑的结论。上面最新的数据统计使EQ魔法系统的比较成为可能。


团队经验要求等级
http://www.project1999.org/forums/showthread.php?t=22310
如果在一个队伍中等级差距过大,低等级玩家就不会取得经验值。标准为:
Lowest Level * 1.5 (Round down) or HighestLevel * 0.667 (Round up) and always at least 5 levels.
最低等级*1.5(向下取整)或最高等级*0.667(向上取整)并且最小值为5
通用例子
       1级最高可以和6级组
       20级可以和30级组 (20 * 1.5 = 30)
       30级最低可以和20级组 (30 * 0.667 = 20)
取整(向上向下)例子
       33级最高可以和49 (33 * 1.5 = 49.5)
       50级最低可以和34 (50 * 0.67 = 33.34)


Zone经验值调整
See Recommended Levelsand ZEM List.
种族/职业经验值惩罚
http://www.project1999.org/forums/showpost.php?p=89056&postcount=39
按种族:
       洞穴巨人 -20%
       蜥蜴人 -20%
       巨魔 -15%
       野蛮人 -5%
       半身人 +5%
按职业:
       圣堂武士 / 黑暗骑士 / 游侠 / 诗人 -40%
       武道家 -20%
       巫师 / 魔法师 / 幻术师 / 亡灵巫师 -10%
       盗贼 +9%
       战士 +10%
经验惩罚计算方式为乘法非加法, 所以一个洞穴巨人的黑暗骑士(1.4 x 1.2 =1.68 或者68%惩罚).
升级所需经验值
注意:并非所有的经验值资料是绝对正确,还需要一些验证。
http://www.webslinky.com/darkomen/xp/eqexp3.html (not confirmed Classic)
http://www.project1999.com/forums/showpost.php?p=241427&postcount=35
http://web.archive.org/web/20020611085148/http://eq.stratics.com/crmaps/eqexp.html
http://www.eqclassic.org/forums/viewtopic.php?t%3D1123 (dead link)
一个等级的最后的经验值总数(累积的)的公式如下。注意每个等级提升所需经验都一样。
Total XP to complete a level = L^3 * C * R * H
Where:
       C = 职业倍率
       R = 种族倍率
       H = 难度倍率(Hell Multiplier)(基于等级)
   Level
   
   Multipler
   
  1-29
  
  1.0
  
  30-34
  
  1.1
  
  35-39
  
  1.2
  
  40-44
  
  1.3
  
  45-50
  
  1.4
  
  51
  
  1.5
  
  52
  
  1.6
  
  53
  
  1.7
  
  54
  
  1.9*
  
  55
  
  2.0
  
  56
  
  2.1
  
  57
  
  2.2
  
  58
  
  2.3
  
  59
  
  2.5*
  
  60
  
  2.6
  
  1-29
  
  1.0
  
  30-34
  
  1.1
  

* - 双倍 "难度" 等级
例如, 下面的表格数据由100的职业倍率和10的种族倍率(基本值)得出:
等级
   
职业倍率
   
种族倍率
   
等级倍率
   
到这一级别为止的总xp
   
  50
  
  100
  
  10
  
  1.4
  
  175,000,000
  
  51
  
  100
  
  10
  
  1.5
  
  198,976,500
  
  52
  
  100
  
  10
  
  1.6
  
  224,972,800
  
  53
  
  100
  
  10
  
  1.7
  
  253,090,900
  
  54
  
  100
  
  10
  
  1.9
  
  299,181,600
  
  55
  
  100
  
  10
  
  2
  
  332,750,000
  
  56
  
  100
  
  10
  
  2.1
  
  368,793,600
  
  57
  
  100
  
  10
  
  2.2
  
  407,424,600
  
  58
  
  100
  
  10
  
  2.3
  
  448,757,600
  
  59
  
  100
  
  10
  
  2.5
  
  513,447,500
  
  60
  
  100
  
  10
  
  2.6
  
  561,600,000
  
Solo一个深蓝或更高级怪物所获取XP数值的公式如下:
XP = L^2 * C
那么:
       L = solo怪物的等级. (如果怪物为浅蓝色或者绿色,所获得的xp就会变成所声明的值的50%25%0%)
       C =区域经验值修正 (ZEM-The Zone Experience Modifier) 基准值为75. 在大多数户外地区就均为75, 大多数地城为80,大多数新手区是100.
注意:
Note: 截止至20137, 现在从单个怪物所能获得的最大xp11%
Hell levels
2002之前的EverQuest,地狱等级为:
       30
       35
       40
       45
       51
       52
       53
       54double hell
       55
       56
       57
       58
       59double hell
公式的变更 (2002 XP smoothing)
在露卡琳时代,地狱等级被平整了。
September 4, 2002 3:00 am
** 经验值变更 **
- 我们在50-60的过程中平分了(地狱等级)升级所需xp。这应该会减少发生于515459级的惩罚效果。注意从5060仍然会需要跟之前相同的总经验值。并且在某些等级死亡所损失的经验值会有不同。这是一个不幸的副作用,并且需要防止被利用。
本帖最后由 decher 于 2015-5-24 17:01 编辑

经验值的运作模式
Draft 1.0 by Dumesh Uhl'Belk (ref)
首先,为使这个机制更容易被理解,我会用一个简单队伍和一个好吃的派作为比喻。然后,提供更多的数字和公式给那些想一探究竟的朋友。
想象一下在EQ中刷新的每个怪物为一个派,一个很好吃的派。当你杀死怪物后,等于吃掉这个派了。当玩家们组队杀怪时,他们就不得不分了这个派来吃了。可是,由于组队奖励这个魔法,在我们拿刀来切开之前这个派变大了一点(实际每个玩家会多2%)
好吧,我们怎样将这块派切开?每块又该多大?
答案就是我们会量度一下每个玩家曾经吃过的所有派(他们的总xp)。然后根据这些得出的数据按比例进行切分。接下来,介绍一下我们这个简单的队伍的三位成员,Bob是诗人,Chris是幻术,Diane是德鲁伊。自从Bob来到诺拉斯世界他已经吃了150个派。Chris吃过100个,Diane吃过100个。我们这个小队刚杀了个怪。这个怪所代表的派会比玩家SOLO怪时魔法般增大了4%。然后这个派分掉3/7给Bob,2/7给Chris,2/7给Diane。这些角色的职业对分给他们的派并未造成任何影响。唯一定义他们每个人的派要切多大的条件为自他们创建角色以来总共吃过多少派带来的总xp。

XP惩罚呢,你怎么解释?
他们肯定存在。惩罚改变了玩家每级要吃多少个派的数量。比起人类德鲁伊,人类战士只需要吃掉前者每级别90%的派就能升级;洞穴巨人黑暗骑士则比起人类德鲁伊每级要多吃68%的派。
这就是重要且明显痛苦的对比:
   ▪    达到30级的人类武道家要比30人类牧师要多20%总xp。
   ▪    达到50巨魔黑暗骑士要比50矮人牧师要多60%总xp。

或者换个角度来看..
   ▪    人类武道20级总经验值为10,000,000xp
   ▪    半身人战士22级总经验值为10,000,000xp
   ▪    洞穴巨人暗黑骑士18级总经验值为10,000,000xp
如果上面的三个角色在一块组队,他们会得到相等大小的派。
但是,你并未提及xp分摊关于惩罚的事情!为什么?
当美味的派切分了给队伍时,并不会看玩家的等级(反正没有直接地看),而只会参考每个人的总xp。游戏代码并不会考虑Boe是一个人类或者精灵,一个诗人或者武道家,10级还是15级…游戏的代码只会考虑Bob的总xp。

Zone xp修正呢?
在切分之前zone修正会将派缩小或者变大。

所有这些意味着什么??
   1     和总xp与你相近的人组队
   2     和总xp与你相近的人组队
   3     和总xp与你相近的人组队
看到了没,这非常重要,以至于我不得不说三遍。请注意这里的真正含义。在大多数情况下种族/职业组合并不会带来惩罚,比起一个跟你同等级的混合职业跟一个比你高6级的人组队是会削减你的xp,特别是在30级以下时。在你十来级时,一个高你6级的人会比你总xp多300%~400%…明显的,比起跟和你同级别的混合职业只多你140~168%来说前者更糟糕。
那么,最后的结论...
和好的玩家组队。比起没有混合职业的队伍,一个有混合职业等级相同的队伍通常最多只需每级别多杀16%的怪。好队伍比坏队伍杀怪速度至少快16%。那么,和好玩家组队吧不要管他们职业是什么。

商人处的价格,魅力,Faction
关于商人处的价格,factions可以分为3阶段。
   1     警惕或更低 ~ 如果你和商人的faction是dubious或者更糟,自然地,他们显然不会卖你东西。
   2     意味深长(Apprehensive) ~ 在意味深长时,商人会卖东西给你,但这样交易会换掉你一条腿或者一个胳膊,除非这时你有办法大量提高你的魅力。
   3     面无表情或以上(Indifferent or better) ~ 最后, faction在面无表情或以上就会将相同价格匹配到等价魅力上。不管你是同盟或是在潜行时面无表情。

这里有几个关键的魅力数值值得关注。
1. 这一点的关键是,不论你的faction是意味深长或是面无表情或更好,在62~76之间商人会提供完全一样的价格。因此,你可以提升魅力到62,但不需要再增加到76。然而,当你到达76,价格会立即降低6%,你提升上来的魅力价值为每点收益为0.5%。
2. 著名的魅力”魔术数字”,104。这时在面无表情或更高时商人会提供你最好的价格。这个价格是你永远不会见到的基于1.05倍得出“实际价格”,那只有服务器会知道。例如,很多宝石和金属的价钱很明显是基于这点。同时,是否你有注意到商人从你那里回购东西的价格,虽然是像是不规则的数字,如一块白金或者蓝宝石为92pp 2gp 3sp 8cp,就是用100pp除以1.05得出。
3. 最后最高的数值定格在132。这是你能正常从商人处拿到最低价的魅力即使是意味深长faction。
Greedy Merchants(贪婪的商人)只会付一丁点钱购买你的战利品并卖你东西时候收最贵的钱。
当你要尝试积累一些资金时最好知道要避开谁。
   ▪    AimieMoonspin—北自由港
   ▪    NaresaSparkle—西公共大陆
   ▪    Boomba the Big—西自由港
   ▪    Ping Fuzzlecutter—西自由港
   ▪    TubalWeaver—北奎洛斯
   ▪    每个商人—奧维西亚
   ▪    The Pricing Roller Coaster
大多数人到商人处买或卖东西时,他脑海都会出现“嘿,我很受欢迎,我现在能拿到更好的价格!”。不幸的是,“更好的”在这里是意味着“对于卖家来说更好”。我正在对这个问题展开研究,但商人一般在104魅力和面无表情faction时提供最优的价格,在到达134魅力会再多一丁点,即使是同盟faction。看上去,少要一点魅力比要拿到最优价格要划算,你会得到的是加了一套数字的价格,例如,不论你的魅力是120或是50,在任何事都未发生之前,商人可能会在你购买的价格上加3sp。实际的价格会有很大变化。在特别热闹的地区的商人上非常明显,例如,商人位置在或正好是新手区的入口,或在银行附近。在这些地方,几乎无法从一个只是“机会主义者”商人中区分出一个“贪婪”商人。
(P99注意:
Greedy Merchants在2011年12月补丁中有介绍:“贪婪的商人:在几个常见地区有某几个商人,会用一半的价格购入,双倍的价格卖出。买家们小心了“)
每件东西均有一个“最优价格”。

问题:怎样才可以找到有最优价格卖东西的商人?
对于大多数商人,你需有面无表情 faction和104魅力。这就是说(1)在任何给定的魅力中,商人会在面无表情, 友善, 热切faction时给相同的价格(在意味深长时最低价),(2)如果你的faction至少在面无表情的话,在104以上的魅力已不会得到更好的价。
现在我之前说过的大多数商人那里。第一个永远是真的,但是我留意到两个例外。首先在你职业行会在你老家的商人只需要93魅力。第二,有少数商人要求远高于104魅力。这些商人通常在银行和城市入口附近。例如:在奎洛斯门口的Tubal,西自由(WFP)门口的Boomba theBig,北自由银行(NFP)的Aimee,克勤辛银行外的MerchantU-something (绿磷铁矿的商人) 。如果可以的话不要跟他们做买卖。在170+魅力和面无表情至热切faction,我仍然在他们那里得不到最优价格。

问题:我怎样判断商人出售和购入价已经是最优价?
看一下商人收购你的橄榄石时给多少(每个人都会带着一堆橄榄石给牧师或者幻术,对不?)。如果是9.524pp的话,你就成功了。你不会买到更低价的或者卖到更高价。如果卖出的橄榄石少于9.524pp,你则可以在更高魅力时得到这个价格。不是一定要橄榄石。只要你知道物品的最优价的话任何物品都可以作为检测物。我只是碰巧知道橄榄石的最优价。

全服务器刷新
一次全服务器刷新或者地震都会导致所有怪物,包括需要raid的怪物刷新。会由GM如Rogean或Nilbog手动触发。没规定什么时候会干这个事,看起来每个月会出现几次。Mobs whichpop during an earthquake are subject to the raid class lockout and a bag limitof 2 mobs.
在地震过程中刷新的怪物只限制在raid boss内并且一次只有2只(a bag limitof 2 mobs)。
只想问下:这和CEQ的设定一样吗?或者说和官服的设定一样吗?
hi ourland,EQ模拟器代码是开源的,因此谁都能改。所以会出现Project 1999 server"独有的特性"
这么说即便是开了VEL版本,我的PET等级依然不固定?。。
关于PET的资料,请查
http://wiki.project1999.com/Pet_Guide
6# decher
求翻译。。。。
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