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无尽的任务EQ1(至最新版土勒之屋)装备属性-攻击防御因子大解析

EQ基本因子解析:

无尽的任务走过了12个年头,除了当年CEQ讨论的种种属性外,随着EEQ版本的发展,又增加了许多新的属性,对一个新进入EEQ的玩家,这可能会对你造成困扰。

希望本文能对你有所帮助:

一、装甲值Armor,攻击值Attack和物理防护盾Sheilding
要掌握以上概念,必须首先了解怪物对你造成物理伤害Mob Melee Damage的原理:
Mob Melee Damage =(1~20)×DI + DB
怪物的物理伤害由两部分组成,攻击伤害和攻击奖励(DB)。
每击的攻击伤害是根据怪物伤害基数(DI)乘以损害区间倍数(1~20倍)之间随机变动。
每击的攻击奖励是一个固定值。
怪物伤害基数和怪物的攻击奖励值根据怪的不同而不同。
如果一个怪的伤害基数是30,攻击奖励是300,那么它可能造成的攻击伤害公式为:
(1~20)×30 + 300
也就是它的每击伤害可能是:330、360、390 ……870、900

(注:为什么损害区间倍数是1~20?这涉及到这个虚拟世界的数理基础。EQ适用的是龙与地下城D&D规则,DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”,主要是战斗。)

Armor和Attack是一对反义参数,它们的全部作用表现在两点:
第一、Armor和Attack影响到攻击的命中率。你的Armor越高,敌人就越难命中你,你的Attack越高,你就越容易命中敌人。
第二、Armor和Attack影响物理伤害的前半组成部分,即DI损害区间倍数1~20的随机取值率
Armor值越高,1~20倍的损害区间倍数中,就越容易出较低的倍数。
Attack值越高,1~20倍的损害区间倍数中,就越容易出较高的倍数。
你装备上的AC值、一般防御技能、AA技能Armor of Wisdom、Buff、敏捷属性等都可以增加你的Armor值。
你装备上的Attack值、一般攻击技能、武器技能、Buff、力量属性等都可以增加你的Attack值。

Sheilding是装备加的一个重要属性,它只影响物理伤害的后半组成部分,即攻击奖励:DB
Sheilding直接按百分比减少DB的伤害值,但是Sheilding的装备加成最高上限是35%
如果一个怪的攻击奖励是300,你的Sheilding是20%,那么它对你造成的攻击奖励值是240

例:一个怪的基本伤害值是30,攻击奖励值是300,且你的Sheilding为20%,则:
◆如果你的Armor值远高于它的Attack值,那么它的攻击伤害系数出现低数值的机率极大,可能基本上都是1×30+240,2×30+240,也就是经常出270,300等伤害,平均伤害在300左右。
◆如果你的Armor值远低于它的Attack值,它的攻击伤害系数出现高数值的机率极大,可能基本上都是19×30+240,20×30+240,也就是经常出810,840等伤害,平均伤害在800左右。
◆如果你的Armor值与它的Attack值基本相等,那么它的攻击伤害系数中各种数值出现的机率均等,既可能出1×30+240,也可能出10×30+240,也可能出20×30+240,也就是出270,540,840等各种伤害的机率均等,平均伤害在500左右。
(注:老大陆新手区的低级怪,基本伤害值DI是1,攻击奖励值DB是0,所以你护甲高时,它打你基本不会命中,命中了也只是1点伤害,后来的高级怪或者RAID BOSS,都存在高低不等的攻击奖励值,故此无论你护甲多高,如果命中,根据其攻击奖励值总会对你造成至少几十点或几百点伤害)

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注:了解了上述内容,相信你已经掌握了装甲值Armor,攻击值Attack和物理防护盾Sheilding 的全部作用,并已确实掌握了人物受到攻击时的伤害减免情况。如果你想更进一步,了解人物的伤害输出情况,那么我要告诉你,人物的伤害输出公式比人物的伤害减免公式复杂得多,因为它要考虑到更多的计算因子,而且你将不得不把“致命一击”的情形考虑进去。如果你觉得头脑尚清醒,那么可以继续往下看:

(一)首先,每一轮攻击伤害将按以下顺序进行判定:
1、检验攻击是否失败:根据人物的精确值(受Attack值、装备附加的Accuracy等因子影响)和回避值(受Armor值、敏捷属性、战斗敏捷等AA技能,装备附加的Avoidance等因子影响)进行骰子检验,回避值胜出则攻击未命中(miss),精确值胜出则进入2
2、检验防御技能(包括招架闪避格挡等)是否成功。防御成功则进入3,防御失败则进入4
3、检验有否攻击穿透(包括Strikethrough及战术大师等AA技能),穿透失败则攻击失败,穿透成功则进入4
4、检验双方的攻击(Attack)与护甲(Armor及战斗稳定等AA技能),在损害区间内Roll出一个乘算因子,结合武器破坏力,力量属性等因子统计后得出伤害值
5、检验是否存在物理防护盾(Shielding),将武器攻击奖励按防护盾的比率减免后得出实际武器攻击奖励。
6、将第4项的伤害值与第5项的武器攻击奖励相加,得出总伤害值。
7、检验是否发生致命一击,如未发生,则第6项得出的总伤害值即为最终伤害值。如发生,则将第6项得出的总伤害值再乘以致命一击系数,得出最终伤害值。

(二)其次,具体造成的伤害值是一个复杂的计算过程:
伤害基数 Base Damage = BD
就是你手上持有的武器显示的伤害值。

攻击奖励 Damage Bonus = DB
攻击奖励值根据你的等级不同,是一个固定值。双手武器和单手武器的攻击奖励值不同。你使用该武器的当前攻击奖励值在武器信息窗口中会直接显示。

基础伤害修正Base Damage Mod = BDM
以下各个因素都可以影响基础伤害修正,它以最高的为准,不可堆叠
Might: 5%
Mammoth: 6%, 7%, 8%
Jonthan's Mightful Caretaker: 6%, 7%, 8%
Champion: 10%
Glyph of Courage: 10%
Battle Leap: 20%
Killing Spree: 30%
Bloodthirst Effect: 30%
Intensity of the Resolute: 55%
Blind Rage: 100%
Berserking: 117%, 123%, 129%

额外伤害Extra Damage = ED
由你的力量、英雄力量点数等决定。一般来说,10点英雄力量提升1点额外伤害。普通力量值和伤害的影响则是一个效益递减的过程,比较复杂。

等级伤害系数Damage Table = DT
该系数是根据人物等级不同的一个固定值。60级时为5.7,65级时为5.9,70级时为6.1,73级时为6.2,75级时为6.3,80级时为6.4

致命一击系数Crit Multiplier = CM
人物的基本致命一击伤害是普通攻击伤害的1.7倍
Veteran's Wrath、Glyph of Destruction、Savage Spirit、Zerker Aura、Hastening of Ellowind、Shammy Epik等技能或效果可以增加致命一击系数,使致命一击伤害加大。这些效果可以堆叠
Base melee: 1.7(Veteran's WrathⅥ时达到 2.7)
Glyph of Destruction: 0.5 Slot 1, 2, 3, 4, 5, 6
Savage Spirit: 0.75, 1.5, 2.25 Slot 1, 2, 3, 4, 5, 6
Zerker Aura: 0.2 or 0.3 (lvl 55 or lvl 70) Slot 7
Hastening of Ellowind: 0.01, 0.02, 0.03 (RK 1, 2, 3) Slot 8
Shammy Epik: 0.7 or 1.10 (1.5 or 2.0) Slot 10

损害区间倍数
人物的损害区间倍数和怪物的略有不同。怪物的损害区间倍数是1~20,人物的损害区间倍数则是(1~20)/20。当人物的损害区间倍数是1时(即20/20时),就出现最大攻击。
原理是:
怪的伤害是建立在最小伤害Min hit上乘算系数的,检验原理是固定最小值,计算变动值
人的伤害则是建立在最高伤害Max hit上乘算系数的,检验原理是固定最大值,计算变动值

最大伤害公式
普通攻击Normal Damage最大伤害公式为BD×DT + ED)×(1+BDM) + DB = Max Hit
致命一击Crit Damage最大伤害公式为: { [(BD×DT + ED)×(1+BDM) ]+ 5}×CM + DB = Max Crit

人物的伤害公式可以概括为:
普通攻击 [(BD×DT+ ED)×(1+BDM)]×(1~20)/20+ DB
致命一击 { [(BD×DT+ ED)×(1+BDM) ]+ 5 }×(1~20)/20×CM + DB
至于双重攻击,三重攻击、先守后攻等,只是按次数重复计算伤害而已。
需要注意的是,DB只对主手武器发生作用,但如果你学了SS的AA,副手武器会有DB加成,加成值是主手武器DB的一半。

二、法术防护盾Spell Sheilding
Spell Sheilding是装备加的一个重要属性,它按比例减免你受到的直接伤害法术的伤害,上限是35%

三、诅咒防护盾DoT Sheilding
DoT Sheilding是装备加的一个重要属性,它按比例减免你受到的DoT法术的伤害,上限是35%

四、伤害盾Damage Shield
Damage Shield是装备加的一个属性,只在你身上存在刺盾效果时起作用,当敌人攻击你时反弹相应的伤害。装备所能增加的Damage Shield上限是35。
例:如果你身上有一个反弹10伤害的刺盾,你的装备所加的Damage Shield总和为20点,那么敌人每下攻击将受到30点伤害反弹。

五、精准Accuracy和回避Avoidance
这是一对反义参数,由装备所增加。15点Accuracy额外增加了你的命中率1%,10点Avoidance额外增加了你的回避率1%。装备所能加的Accuracy的上限是150,装备所能加的Avoidance的上限是100。
这两个属性会在攻击的第1顺序中进行检定。

六、攻击穿透Strikethrough
增加你的攻击破除敌人的招架、闪避、反击等防御动作的几率。上限是35%
这个属性会在攻击的第3顺序中进行检定。

七、眩晕抵抗Stun Resist
增加你不被敌人打晕的几率。上限是35%

八、防御技能:闪避Dodge,招架Parry,格挡Block
闪避、招架、格挡是属于被动防御技能,由人物技能中的Dodge Skill、Parry Skill、Block Skill的等级决定其发动值。装备上附加的Improved Dodge、Improved Parry、Improved Block属性可以增加此三个技能的发动几率。防御技能统一在攻击的第2顺序中进行检定。
(注:关于Dodge闪避技能,属于防御技能之一,不要和人物的闪避值混淆。人物的闪避值是由Armor值、敏捷属性、战斗敏捷等AA技能,装备附加的Avoidance等因子综合决定的指数,闪避值在第1顺序中和精确值进行检定,闪避值胜出则显示“XXX试图攻击你,但失败”。只有在第1顺序检定闪避值失败后,才进入第2顺序即防御技能检定,如果Dodge成功发动,则显示为“XXX试图攻击你,但你闪避!”)

闪避提高Improved Dodge
增加你闪避技能发动的几率,每级增加闪避技能发动率10%。
Improved Dodge I 提高Dodge技能发动几率10%
Improved Dodge II提高Dodge技能发动几率20%
Improved Dodge III提高Dodge技能发动几率30%
Improved Dodge IV提高Dodge技能发动几率40%
以此类推。
注意:它提高的是你闪避技能发动的几率,并非直接提高你的闪避率。
例:你的基础闪避率是10%,装备上拥有Improved Dodge IV属性,那么你的闪避率是14%。

招架提高Improved Parry
增加你招架技能发动的几率。每级增加招架技能发动率8%
Improved Parry I提高招架技能发动几率8%
Improved Parry II 提高招架技能发动几率16%
Improved Parry III 提高招架技能发动几率24%
Improved Parry IV 提高招架技能发动几率32%
以此类推。
注意:它提高的是你招架技能发动的几率,并非直接提高你的招架率。
例:你的基础招架率是10%,装备上拥有Improved Parry IV属性,那么你的招架率是13.2%。

格挡提高Improved Block
增加你格挡技能发动的几率。每级增加格挡技能发动率8%
Improved Block I提高格挡技能发动几率8%
Improved Block II 提高格挡技能发动几率16%
Improved Block III 提高格挡技能发动几率24%
Improved Block IV 提高格挡技能发动几率32%
以此类推。
注意:它提高的是你格挡技能发动的几率,并非直接提高你的格挡率。
例:你的基础格挡率是10%,装备上拥有Improved Parry IV属性,那么你的格挡率是13.2%。

九、暴击Cleave
增加你发动致命一击的几率。每级增加致命一击发动率40%
Cleave I 提高致命一击发动几率40%
Cleave II提高致命一击发动几率80%
Cleave III提高致命一击发动几率120%
Cleave IV提高致命一击发动几率160%
以此类推。
注意:它提高的是你致命一击发动的几率,并非直接提高你的致命一击率。
例:你的基础致命一击率是5%,装备上拥有Cleave IV属性,那么你的致命一击率是13%。

十、残忍Ferocity
增加你的双重攻击率。每级增加双重攻击率3%
Ferocity I Increases chance by 3%
Ferocity II Increases chance by 6%
Ferocity III Increases chance by 9%
Ferocity IV Increases chance by 12%
以此类推。
注意:它是一个特别的参数,与其他Improved、Cleave等不同,直接堆叠你的双重攻击率。
例:你的基础双重攻击率是10%,装备上拥有Ferocity IV属性,那么你的双重攻击率是22%。

十一、战斗特效Combat Effects
增加你的武器特效发动的几率。
武器的特效发动率,受武器的左右手位置、灵巧值、战斗特效(combat effects)、AA技能武器亲和(weapon affinity)四项决定。
对主手武器,灵巧305时,基础发动率为每分钟2次(2PPM)。100点战斗特效可以增加1PPM。5级武器亲和可以再增加1PPM。也就是说,当你拥有305灵巧值,100点战斗特效,5级武器亲和时,你的武器每分钟可以触发四次特效。
For mainhand weapons:
305 DEX(or 255cap at lower levels)- 2.0 ppm
205 DEX - 1.5 ppm
105 DEX - 1.0 ppm
副手武器触发率减半。灵巧305时,基础发动率为每分钟1次(1PPM)。100点战斗特效可以增加0.5PPM。5级武器亲和可以再增加0.5PPM。也就是说,当你拥有305灵巧值,100点战斗特效,5级武器亲和时,你的副手武器每分钟可以触发二次特效。
For offhand weapons:
305 DEX(or 255cap at lower levels) = 1 proc/min
205 DEX = 0.75 proc/min
105 DEX = 0.5 proc/min
(注意:牧师的召唤锤子有特别修正,那玩意的基础发动率极高,远超过2PPM)

当你的武器上同时存在先天自带效果、镶嵌物附带效果,魔法附带效果(如游侠的天空召唤,使武器有几率打出DD)时,请放心,这三种效果的触发率都是独立计算的,不必担心会有冲突。具体顺序如下:
Each time a weapon swing, it starts by checking for an innate proc. (首先检测先天自带效果触发)
If the innate proc does not go off, then it checks for an augment proc. (先天自带效果未触发,检测镶嵌触发)
If the augment does not go off, then it checks for a spell proc. (镶嵌未触发,检测附法触发)
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